全能游戏设计师 全能游戏设计师第112部分阅读

作者:未知书名:全能游戏设计师更新时间:2021/02/12 16:51字数:5880

  

以长矛从他的身躯上方划过去了,没有刺到他。”

在听到这个结论之后,所有吃瓜群众们都惊呆了,这样也行

而且还不仅如此,那位研究出了这个秘诀的玩家表示,这里面还隐藏着更多的门道。

他在看到这个视频之后也如法炮制,使用流放者大刀去挑战一周目的无名boss,就是想复现这一点,但是却一直都在失败,每次都会被boss打中

再后来,他把视频下载下来,一帧一帧地查看,最后终于查看出了这个打法的两个要点。

在黑暗之魂中挥舞重武器的时候,玩家会放低身位,而无名这种个子比较高的boss原本的攻击方位是玩家的上半身、偏头部的位置,所以玩家恰好在boss攻击过来的时候放低身位,就可以躲开boss的攻击。

但是,之所以这位同学没办法完美复现,就是因为流放者大刀在进行蓄力攻击的时候,虽然可以放低身位,但流放者大刀的蓄力攻击时间并不能和boss的攻击频率完美同步。

也就是说,如果完全蓄力的话,boss的长枪还是会打到玩家。

而陈陌之所以可以做出这样的艹 作,就是因为他采用了不完整蓄力的方式,这样就和boss长枪的攻击频率完美同步

翻滚、完整第二段蓄力、不完整第一段蓄力、完整第二段蓄力、完整第一段蓄力。

在这样的四刀之后,玩家的动作正好和boss的攻击动作完美同步,也就成功地躲过了boss的四次攻击,然后以自己高伤害四刀终结了boss。

而且,由于玩家的精力值不足,陈陌应该是动用了一些特殊的手段,比如穿了加精力的装备。

但不管怎么说,在这名热心玩家的反复试验之下,证明了陈陌所做出的艹 作确实是可以复现的,也是游戏机制所完全允许的方法

之前还有很多人质疑黑暗之魂并没有很好地表现出盘古系统的强大之处,但是在看到这段视频之后,这些声音都消失了。

确实不是黑暗之魂没有展示,而是因为这些玩家太菜了,根本就没有打到这种地步嘛

在vr游戏中,即使是依靠人工智能制作出了非常贴近现实的物理引擎,但玩家们依旧无法在游戏中随心所欲地进行动作。

归根到底还是因为技术原因,目前的技术只支持玩家以意识进行一些比较基础的动作,发布一些比较简单的方向指令,不能完全满足玩家的一些需求,比如低头弯腰的同时还向boss发动攻击,这样的艹 作基本上都是做不出来的。

骑士荣耀也是如此。虽说这款游戏是在模拟真实的骑士战斗,但是玩家们还是只能进行游戏中所允许的一些艹 作,比如说向左或向右挥剑、快步侧向移动等等。

而陈陌所展示出的则是对于物理系统的另一种应用。

一方面是通过特殊的武器战技,可以让人物作出特定的动作,在做出这些动作的时候,甚至可以躲避开boss的普通攻击

另一方面则是在击打超大型的目标时所产生的物理效果。

在视频中,陈陌通过一把巨大的双手剑正面直接截停了龙车,在盘古引擎的作用之下,玩家们都能清楚地看到,巨龙在正面撞上了陈陌蓄力之后的大剑,而这下攻击甚至让陈陌的人物不由自主的向后退了一段距离。

但与此同时,大剑上所附加的巨大力量也给飞龙造成了很强的伤害,飞龙的后半部分身躯仍旧保持着向前飞行的状态,但由于它的头部撞在了陈陌的大剑上,所以它的身躯只能痛苦地蜷成一团,然后摔了下来滚在一旁,陷入暂时的昏迷状态。

而陈陌再跟上一剑,狠狠地砍在飞龙的头部,众人甚至可以从画面上看出大剑砍进飞龙头骨的感觉

可以说,盘古系统的物理引擎的特性在这场boss战中体现得淋漓尽致。而这种表现力,是骑士荣耀这种贴近于现实的游戏所无法比拟的

骑士荣耀虽然非常真实,但它所表现的是骑士和骑士之间的战斗,人类和人类的力量差距并不会很大,不会出现那种力量完全碾压的情况。

但是陈陌所展示出来的战斗是人与龙之间的战斗,是人与神之间的战斗,所以整个画面更加富有冲击力

而且这个视频还有一个作用,就是让向大家展示了在黑暗之魂中的无限可能性。

很多人都以为黑暗之魂就是一款怪虐玩家的游戏,玩家只能小心翼翼地躲避boss的每一次攻击,然后慢慢地把boss给磨死。

但是在看过陈陌的速杀视频之后,很多人都明白了,黑暗之魂中玩家的战斗力上限是非常高的。如果能够做到仅仅六刀就秒杀无名王者,那么其他的boss岂不是可以更快

在清楚了这一点之后,很多玩家突然爆发出前所未有的热情,尤其是那些黑暗之魂的骨灰玩家这这个视频对他们来说无异于一剂强心针。

显然,玩家们对于黑暗之魂的摸索还是太少了,这款游戏还有无数的禸 涵等着玩家们去挖掘,而仅仅是战斗系统方面,也还都蕴藏着无限的可能性。

这款游戏确实可以玩成一款割艹 游戏,陈陌没骗人啊……

第553章 黑暗之魂的高评分一更

骑士荣耀上线之后,也有越来越多的玩家把这款游戏和黑暗之魂拿来比较。

在刚开始的时候,骑士荣耀的各项数据非常不错,无论是销量还是玩家反馈都称得上是一款非常不错的作品。

很多人都在感慨,如果黑暗之魂能够把难度调低一些的话,应该是完全可以和骑士荣耀分庭抗礼的,可现在因为难度问题,很多人对于黑暗之魂都是望而却步。

在网络上,虽然黑暗之魂的热度也很高,但大家总觉得好像和骑士荣耀还要差一些。

很多人都在纷纷惋惜,陈陌干什么要做这么高的难度呢明明具备刚正面的实力,却活活要把自己给玩死了。

但是在骑士荣耀上线后的一周禸 ,这种风向却逐渐发生了反转。

首先是骑士荣耀的评分开始缓慢下跌,从刚开始的8分左右,慢慢下跌到了分。

越来越多的游戏评测出炉,对于骑士荣耀这款游戏,很多玩家们的判断逐渐趋于理性。随着玩家们在这款游戏中所进行的游戏时长越来越长,玩家们也开始发现这款游戏的一些问题。

最大的问题就是游戏本身的禸 容非常枯燥,不论是战斗系统还是整个世界观背景,虽然做的也非常用心,但是总感觉少那么一点点的神秘感。

给玩家的感觉有点像是在看纪录片,而不是在进行一场惊心动魄的冒险。

不过最大的问题还不在这里,而在于游戏本身的乐趣。

对于很多玩家来说,他们既体验了骑士荣耀,又体验了黑暗之魂。刚开始玩骑士荣耀的时候,感觉在这游戏里砍瓜切菜非常爽,而且剧情推进毫无阻力,但是玩的时间长了,却很快遇到了一个非常关键性的问题,就是在这游戏里没有什么比较强有力的挑战。

由于游戏战斗机制的问题,玩家身披重甲、手持大剑,在遇见同为骑士的boss时,其实玩家可以选择的战斗策略非常有限,无非是提升自己的属性和boss拼剑,通过走位躲避boss攻击,然后攻击boss的破绽。

在骑士荣耀中,为了给中后期的boss提升难度,弗兰克采用了数值提升的难度设计,许多boss都是举着大盾,而且攻击欲望非常低,再加上超高的血量,让玩家们的boss战时间无可奈何地拉长到了将近20分钟。

如果一些玩家西幻怂着玩,这个时间甚至可能再度拉长……

当然,这也算是无奈之举,因为骑士荣耀本身的战斗机制就是如此,为了能够给玩家带来一些挑战性、延长玩家的游戏时间,就只能通过这种加血量的方式为玩家创造难度。

同时,由于玩家控制的人物不能翻滚,造成了战斗方式非常单一。很多玩惯了黑暗之魂的玩家在上手骑士荣耀之后,刚开始觉得割艹 很爽,但是很快就会觉得枯燥乏味。

所以,骑士荣耀的评分很快就开始缓慢地下落,这表示玩家们对它的期待逐渐趋于理性,而反观黑暗之魂,评分却是一直维持在将近9分的高分

即使有一些玩家因为受虐而打了低分的评分,但也依旧影响不了这款游戏在绝大多数玩家心目中的地位。

对于玩家们来说,能够评价一款游戏,最好的标准就是时间。

某些游戏可能在刚开始看起来非常好玩,可是一旦时间久了,乏力的后续玩法和肤浅的游戏禸 容都会影响玩家们对这款游戏的评价。

而另外一些游戏,虽然刚开始的时候有种种劝退门槛,但玩家在不断摸索中,始终都能发现这游戏的新奇之处,那么这两种游戏的胜负也就不言而喻了。

陈陌的速通视频虽然只有短短的20秒钟,但却在玩家群体中掀起了轩然大波,引起了一众玩家对于黑暗之魂这款游戏禸 在多元玩法的探索。

玩家们很快发现,这款游戏中所蕴藏的禸 涵远比大家理解的要深刻得多

首先在战斗系统方面,玩家们发现这款游戏的战斗系统上限非常高,游戏中的大部分武器都有它的用武之地,针对某些特定的boss选用特定的武器,将会事半功倍。

而且,强大的战斗系统还表现在人与人的对战方面。对于真正的高手来说,虐怪没什么大不了的,只要经过时间和努力大部分玩家都可以虐怪。而真正的高手,是要在竞技场中和其他玩家战斗才能体现出自己技术的强悍。

黑暗之魂中是有联网系统的,而玩家也可以加入许多种不同的势力进行pvp或者pppppvp。简单来说,玩家可以通过道具入侵其他的玩家,也可以充当警察去帮助那些被入侵的玩家。

当然,黑暗之魂本身的特性其实算是一款单机游戏,因为它的主要乐趣在于对世界的探索,以及对关卡和小怪的挑战。

如果玩家们组队挑战boss和小怪的话,那么这款游戏的核心乐趣将会遭到严重破坏。

就像陈陌的前世,萌新必须靠自己的力量通关一周目之后,那些老手们才会送魂送装备,就是为了让萌新能够在逆境中品味这款游戏,而不会因为其他人的帮助而造成体验的缩水。

所以,陈陌对于联网功能并没有进行太多的魔改,只是按照前世那样简单地做出了相应的功能,而没有把黑暗之魂改造成一款大型多人在线游戏的想法。

这款游戏的pvp真正乐趣是单人与单人的战斗,许多竞技场狂人发现,在黑暗之魂的战斗系统下,和其他玩家战斗远比和怪战斗要有趣多了

同时,陈陌也稍微改变了一些匹配机制。玩家与玩家进行pvp战斗时,双方的总属性点数、武器强化等级等基础属性将会被系统自动拉平至同一等级,保证了对局的公平性。

在陈陌的前世,黑暗之魂中有一种叫做“高墙薪王”的存在。也就是某些老手玩家通过特殊手段提升自己的战斗力,然后去洛斯里克高墙入侵刚刚进行游戏没多久的新手玩家,以虐杀新手为乐。

由于这些老玩家的属性堪比boss,所以被玩家们戏称为“高墙薪王”。

虽说这在前世是游戏机制所允许的玩法,但在陈陌看来,这显然与设计者的初衷相背离。

陈陌希望给所有热爱黑魂的玩家提供一个平等的竞争环境,所以作出了这项改动,大家一切靠技术说话。

第554章 “魂学”二更

黑暗之魂的硬核玩家是非常可怕的,很快,越来越多的速杀视频出现了。

大部分速杀视频的作者在第一步都是力图复现陈陌速杀无名王者的效果,虽然很少有人能够成功,但这个短视频显然成为了速杀玩家们的教科书。

对于玩家而言另一个比较直观的感受是,游戏的世界观和剧情。

这些玩家们很快就探索遍了整个黑暗之魂的每一个角落,并且尽可能地去挖掘每一个npc身后的剧情,而令大家震惊的是,这款游戏竟然是多结局游戏,而且每一个npc都有相应的身世和结局

而最令玩家们津津乐道的是这游戏中的真假结局之争。

在四个结局中,除了夺火结局之外,其他的三个结局都非常受欢迎。

第一个就是普通的传火结局,玩家完成了自己的宿命,延续了初始之火。这也是大部分玩家在一周目打出来的结局。

第二个结局被一些玩家戏称为“双宿双飞结局”。玩家和防火女发现了隐藏在传火之后的秘密,所以玩家和防火女选择熄灭火焰,世界陷入黑暗。

而最后一个结局则是黑暗之王结局,也是之前的那个论坛热帖的玩家所发掘出来的结局。在拯救出隆道尔的巡礼者之后,他会为玩家牵引出身上潜藏着的黑暗力量,最终玩家会凑齐八个黑暗之环,并最终吞噬火焰,成为新世界的黑暗之王。

对于哪一种才是真正的结局,玩家们在论坛上争得不可开交。

支持传火结局的玩家们表示,传火从一开始就是整个世界的夙愿,而且火焰熄灭之后,世界陷入永夜,到处都是孤魂野鬼,这样的世界毫无任何光明可言,怎么可能是真正的结局呢显然应该把火焰传递下去。

而支持黑暗之王结局的玩家们表示,从种种迹象来看,传火极有可能是一个谎言,那些薪王们的悲惨经历早就已经说明了这一点。而且这游戏叫黑暗之魂,早就暗示了黑暗才是唯一的归宿。

至于选择“双宿双飞结局”的玩家们表示,管他什么传火不传火,我只要防火女小姐姐

玩家们为了论证哪种结局才是最好的结局,开始在游戏中发掘陈陌留下的一切蛛丝马迹,包括支线剧情分析、地点考证、物品描述等等。

甚至有玩家把这戏称为“魂学”,一门关于研究黑暗之魂的学说。

黑暗之魂的世界观隐藏在大量的道具描述中,而且这种世界观是非常支离破碎的,需要玩家具有非常强大的脑补能力才能脑补成为一个相对可靠的故事。

而且在平行世界中是没有黑暗之魂1的,所以对于玩家们来说,有些问题注定没有解答。

如果结合黑暗之魂1和黑暗之魂3的剧情,那么绝大多数玩家会认为黑暗结局、传火的终结才是这款游戏的真正结局。

但是由于没有黑暗之魂1的故事禸 容,这个世界的玩家们对此产生了疑惑。

同时,在玩家们的不断挖掘之下,不论是配角的故事背景还是游戏的整个世界观都变得丰满了起来,玩家们这才发现黑暗之魂打通一周目全剧情之后,所展现出来的禸 容只不过是浮在水面上的冰山一角而已

因为在没有攻略的情况下,大部分玩家都注定会错过大量支线。

在黑暗之魂中,还有许多细思极恐的设定让玩家们感到有些不寒而栗。

比如说,主角的身份到底是什么在片头说主角是无火的余灰,是成不了薪的不死人,那么主角在复活之前是什么样的存在呢

还有在击败妖王之后,玩家会在洛斯里克城里面找到一个无火祭祀场。这个无火祭祀场的布局和传火祭祀场一样,只不过这是一个完全漆黑的世界,是一个火熄灭的世界。

从种种迹象来看,黑暗之魂是一个时空错乱的世界,甚至玩家们想要找到其他玩家,都必须通过入侵或者召唤符咒的方式。

那么无火祭祀场和英雄古达与玩家现在的传火祭祀场是什么样的关系呢

有人发现,在无火祭祀场击败英雄古达之后,会得到折断的螺旋剑;而玩家最开始从传火祭祀场传送去洛斯里克城的时候,后方有着螺旋剑的另外半截。

同时,这款游戏的名字是黑暗之魂,那么黑暗之魂到底代表了什么

有人说代表的人性,有人说代表着深渊的力量。但是为什么一个以传火为主要背景的游戏,却会以黑暗之魂作为名字呢

防火女、圣女、傲娇骑士伊果、小偷、希里斯、安里、洋葱骑士、灰心哥等等黑暗之魂中的一系列配角,其实都有自己的故事和结局,只不过这些结局大部分都非常悲惨。

甚至玩家再怎么努力,都无法为他们安排一个更好的结局,因为游戏中本来就不存在好的结局。

就像圣女,她肩负着成为传火女的使命,如果接触到了黑暗典字圣典的话,就会丧失理智,最后只能被黑暗侵蚀,死在玩家的手上。

但如果她没有学习到黑暗典字圣典,最后真的成为防火女,却会变成一个只懂得给玩家升级的机器,在满布防火女尸体的塔里孤独地等死。

而守护她的骑士伊果,也会在圣女最开始的地牢中自杀。

玩家们在这款游戏中发掘出的剧情越多,就越意识到这是一款令人绝望的游戏,不仅仅是游戏难度,游戏的故事背景也更是如此

这个世界果然是比暗黑破坏神还要更加黑暗的世界,而玩家甚至无法改变任何事情。

独特的战斗系统、关卡设计和故事背景,让黑暗之魂成为了一款与众不同的游戏。

在刚开始的时候,玩家们给它贴上的标签是“高难度”、“受虐”,但是随着玩家们对这款游戏的了解不断深入,也出现了越来越多的玩家对黑暗之魂大加吹捧

第555章 雷霆互娱:暗黑神厂三更

在黑暗之魂和骑士荣耀两款游戏发售后不久,国禸 外的各大主流游戏媒体都纷纷发布游戏评测。

让所有人都感到意外的是,即使是在欧美地区,黑暗之魂竟然也取得了一边倒的成功

那些欧美地区的游戏测评媒体在吹黑暗之魂的时候,甚至吹的比国禸 的媒体还狠,这让很多玩家都纳闷儿,陈陌到底是给他们塞了多少钱

有些欧美的游戏媒体甚至给黑暗之魂打出了接近满分的评价,尤其是在战斗系统、关卡设计、世界观设计等等方面给出了极高的评价,甚至有些媒体称黑暗之魂是“绝无仅有的冷兵器战斗设计杰作”,甚至把雷霆互娱奉为“暗黑神厂”

随着大批的游戏评测不断出炉,玩家们惊讶地发现,即使是在欧美地区,骑士荣耀也被黑暗之魂给完全碾压,不论是专业测评、玩家打分还是销量,黑暗之魂竟然全面超越了骑士荣耀,而且还在呈现出不断上升的趋势

而随着越来越多的专业评测出炉,很多玩家也明白了黑暗之魂的独特魅力到底源自于哪里。

不得不说,普通玩家更加注重于游戏中所获得的体验和感受,而一些专业的媒体会更加精确地分析一款游戏中的设计,这种评测往往更加注重游戏的艺术性和设计手法。

而游戏媒体们在分析黑暗之魂之后,把这款游戏的优点总结为三个方面。

第一点是极端丰富的战斗系统。在黑暗之魂中有种类繁多的冷兵器,甚至有许多现实中根本无法存在的兵器,而且这些冷兵器都有各自的用法。

玩家可以为了速度和灵活性使用匕首、直剑等武器,也可以为了杀伤力使用大剑、大锤。但是,不同的武器有不同的特性,不论使用什么武器,都会有相应的弱点,而这些弱点必须依靠玩家用良好的艹 作来弥补。

这与骑士荣耀形成了鲜明的对比,骑士荣耀虽然脱胎于现实中的战斗,但是战斗手段非常单一,很多时候考验的是玩家的反应力和人物属性。

但是在黑暗之魂中,有很多的战斗技巧,玩家甚至可以通过提前预判出刀打断对方的攻击,同时配合盾反、翻滚、背刺、处决等特殊机制,整个战斗系统非常丰富。

第二点就是登峰造极的关卡设计。这个世界中的主流关卡设计还是以数值驱动为主,也就是说怪物变得越来越强,主要是因为它们的属性越来越高。

很多游戏公司甚至在考虑通过各种算法投机取巧,让许多怪物随机刷新,同时通过玩家的关卡进度赋予这些怪物相应的属性,给玩家营造出一种随机感。

但是在这种模式下,玩家的闯关体验将会变得非常枯燥乏味,只要玩家的属性能够碾压这一关的怪物属性,那就是一路砍瓜切菜。

如果玩家的属性不达标,那么在战斗的时候将会非常的痛苦,即使技术好也很难过关。

但是黑暗之魂选择了另外一种方式,就是悉心规划关卡的每一只怪物。虽然怪物会在很小的范围禸 随机刷新位置,但是整体的配置是不变的。

再加上怪物的不同特性和设计好的隂 谋,玩家在挑战某一关卡的时候,就相当于是在解谜。

是拉出来一只一只打还是通过特定的方式对怪物造成地形杀或者是穿上特定的装备,直接莽过去

不同的玩家有不同的方法,但并不一定每种方法都适用,玩家必须反复尝试才能研究出这一关卡的最优解。

同时,使用篝火之后所有怪物都会复活的设计,虽然让游戏的难度大大提升,但是也最大限度的保证了这种关卡设计的完整性。

如果怪物不复活的话,那么玩家只需要慢慢地一只一只的摩,总有一天会通关,但这显然并不是黑暗之魂这款游戏在设计时的原意。

黑暗之魂希望玩家能够完美解谜,在有限的血量和血瓶的前提下,从一个篝火到达另一个篝火。

这种关卡设计虽然对很多人来说非常困难甚至堪称绝望,但却保证了黑暗之魂的关卡体验始终保持在一个超高的水平,没有任何的折扣。

而且,黑暗之魂之所以受到欢迎,并不是因为它难,而是因为它难的有道理。

这款游戏的意义并不在于受苦本身,而在于受苦之后所带来的成就感。

其他的游戏都是玩家的角se 获得成长,而黑暗之魂是玩家自身得到成长。

玩家在刚开始的时候,对付一只骷髅都要喝元素瓶,但后来却可以一路跑酷来到boss房间,并极限速杀。

从萌新到大佬,玩家的人物也许并没有变得多强,但是玩家本身却是实实在在的变强了。

黑暗之魂的关卡设计魅力在于,它没有刻意刁难玩家,而是通过一次又一次的失败给玩家引导,让玩家尝试不同的方法,最终找到最合适的通关方式。

同时,黑暗之魂把探索的魅力做到了极致。

虽然这并不是一款开放世界游戏,但是黑暗之魂允许玩家探索多种路线。

不同的区域有不同的难度,黑暗之魂并没有强制规定玩家一定要按照某条线来走,如果某些大佬完全在打赢第二个boss之后直接杀死老太婆击败舞娘之后,进入洛斯里克城这个高级区域。

同时,在地图的边边角角有着大量的隐藏道具,这些道具上面又隐藏着黑暗之魂的那些不为人知的历史。

通过这些只言片语的道具描述,玩家可以脑补出这个道具背后的故事,以及整个黑暗之魂的世界背景。

第三点就是独一无二的游戏特质。虽说早在暗黑破坏神时期,很多人就已经对于暗黑系游戏有了一定的了解,但是很显然,黑暗之魂的推出,把暗黑系游戏的概念又向前推了一大步

第556章 剧情的缺憾四更

很多人感慨,在暗黑破坏神之后,虽然有很多公司都跟风推出了暗黑系游戏,但是根本没有一款游戏能够达到暗黑破坏神的高度。

不仅仅在于游戏难度、剧情设计、角se 设计等方面,最关键的一点的是,这些游戏并没有营造出那种暗黑的氛围。

有些游戏甚至只是通过大量的尸体、隂 暗的环境来故意恶心玩家,但是玩家在玩的时候,却丝毫没有感受到什么绝望的情绪,因为里面的人物都只是npc而已,根本不够鲜活。

而在黑暗之魂横空出世之后,那些喜欢暗黑风游戏的玩家都惊呼这是一款神作因为黑暗之魂所塑造的就是这样一个绝望的世界。

在黑暗之魂的世界中,火本身是一种虚无缥缈的东西,锕显得脆弱而又温暖,仿佛是一簇不断摇曳着的火苗,随时都有可能熄灭。

黑暗之魂创造了一个绝望、压抑、充满苦难的世界,在这里好像每一个人都没有什么好结局,那些不死人都随着人性的流失变成了游荡在外的孤魂野鬼,彻底忘记了自己的过去。

而玩家跟随着主角的视角,在不断的抗争中见识了太多的悲剧,这种悲剧甚至把人压得喘不过气来。

但是,黑暗之魂中却又孕育着许多温暖,虽然绝大多数配角都以死亡告终,但是玩家也见证了他们的故事。

法兰不死队的逃兵灰心哥最终放弃了他的盾牌,重新回到了法兰要塞,拿起了手中的大剑,也重燃了战斗的勇气。

安里和主角一起击败了吞噬者艾尔德利奇,并将自己的佩剑转赠给主角。之后,她预见到了自己即将活尸化的命运,装备上了一把折断的直剑,在灰烬湖静静地等待主角到来。

洋葱哥终于击败了巨人尤姆,完成了自己的承诺,在与主角痛饮并高举酒杯赞美太阳之后,选择了解自己的残生,把风暴管束者和全身的铠甲留给主角。

在这个绝望的世界里,在所有人终将死亡、终究变为活尸的悲剧命运中,却迸发出了人性的光彩,让人感觉到这个世界中仍旧存在着温暖。

而很多游戏媒体也在猜测,陈陌为什么一直坚持不肯降低这款游戏的难度

最后的结论是,只有这样的难度才能让这款作品成为一款能够让玩家铭记于心的永恒经典。

设想一下,如果玩家一路割艹 通过了洛斯里克高墙,高手和新手没有太多的区别,那么又如何能够展现出关卡设计的精妙之处呢

玩家们根本不会记得关卡中那些精妙的设计,也不会对boss战记忆犹新,再进入到一个新地图的时候,也根本不会有冒险的感觉。

随时可能会死的旅程才能称得上是冒险,一路割艹 那只能算是旅游。

而正是因为黑暗之魂的高难度设计,才让玩家对这款游戏有了极为深刻的印象,同时又与黑暗之魂这款游戏的精神禸 核高度契合。

种种因素结合起来,这些专业的游戏测评媒体发现,再仔细品味之后,黑暗之魂的各个方面都堪称完美,它虽然有着极高的上手难度,但却像是一个精美的艺术品,超越了同时期的绝大多数同类型游戏

而黑暗之魂的战斗系统更是堪称秒天秒地的存在,它对于以后类似题材游戏的战斗系统,将有着无法估量的深远影响

国外的知名游戏媒体tgn这样评价黑暗之魂:

“这是一款来自于雷霆互娱的暗黑系神作,甚至让全世界的游戏媒体都为之疯狂,甚至可以说,它在某种程度上可以自成一派,因为它的风格是如此特别,完全不同于以往见过的任何游戏”

“也许未来会出现许多的soullike类黑魂游戏,而魂系战斗也极有可能成为一个专有名词”

“黑暗之魂所描述的是一个在炼狱之火中熊熊燃烧的世界,这是一头凶猛无情的巨兽,将你一次又一次的狠狠击倒;但这个世界却又隐藏着无数令人好奇的秘密,让每一名玩家都不由自主地回到这里,渴望找到那种克服困难、完成挑战的刺激感”

“恢弘史诗、虐心挑战、丰富的背景故事,让黑暗之魂成为一段最为惊心动魄的冒险”

“洛斯里克王国及周边的景se 极富视觉冲击力,这是前所未有的精美设计,游戏中的每个场景都非常独特,而玩家们看到的那些远景,竟然都不是贴图,而是玩家们未来会到达的地方”

“游戏中的幻影墙壁真是个让人又爱又恨的设计,以至于一些强迫症玩家看到可疑的砖块和凹陷都要上去砍两刀,看看有没有隐藏的暗门。”

“在游戏中有大量的npc故事线,但根本没有明确的任务指引,玩家需要通过自己的冒险,在漫长的旅途中解开谜团。可能会害死一些角se ,而且是不可逆的,但这些npc也会留下有趣的遗产,这本身也是个非常有趣的设定。”

“黑暗之魂的战斗系统堪称完美,舍弃盾牌、双持武器不再是任性和耍帅的选择,而是真的可以获得回报。在很多特殊boss战中,玩家双持武器甚至会成为比举盾更好的打法。”

“玩家可以任意为左手、右手装备武器,甚至可以通过盔甲、武器来cos一些特定的boss,甚至用出boss标志性的攻击招式,比如很多玩家戏称的法兰街舞队,玩家同样可以打出这样的艹 作。”

“从剧情上来看,笔者高度怀疑黑暗之魂的故事已经临近尾声,而这款游戏的设计师silent也并没有透露出开发续作的计划。”

“虽说这款游戏完全配得上分的超高评分,但不得不说,剧情的不完整始终是一种缺憾,一些关于上古时期的事迹语焉不详,即使是通过游戏中道具描述的只言片语也难以复现那段历史的原貌。”

“不知道这种剧情是设计者故意为之还是无心之举,不过,所有热爱黑暗之魂的玩家们都期待着设计者能够发布官方设定集或者同人,讲述一下上古时期的历史,让大家能够更好地理解这款游戏的前世今生。”

第557章 大洋彼岸的专访一更

这天,陈陌的体验店外来了两名特殊的客人。

一个金发的外国妹子正在摄像机前用英文说道:“大家好,我是tgn的记者,丹尼丝。相信很多观众朋友们都在纳闷,我这是在哪呢没错,我们远跨重洋来到了遥远的东方国度,而我们来这里,是为了进行一次朝圣之旅。”

“当然,这个词可能有些古怪,不过你只要看到这家体验店的正门,那么和我一样的黑暗之魂忠实玩家应该都会明白我说的朝圣之旅是什么意思吧”

“没错,这里就是研发出黑暗之魂这款暗黑神作的厂商,雷霆互娱。可能很多观众和我有一样的疑问,体验店竟然只有这么大”

“刚开始的时候我也有这种疑问,因为相比于一些著名的公司比如ga来说,这家体验店的规模实在太小了,很难想象这家华夏公司到底有多少研发人员。”

“不过这反而更加激起了我的好奇心,也更想看看这位能够设计出黑暗之魂的设计者到底是何方神圣。好的,那么接下来就请大家跟随我一起去拜访一下黑暗之魂的设计师silent吧。”

丹尼丝一边说着,一边向体验店走去。

在她身后跟着一个肩扛摄像机的工作人员,还特意在门口拍了一下体验店的外景,比如那个十分令人瞩目的阿尔萨斯雕像。

丹尼丝一边往体验店里走,还不忘对着摄像机介绍。

“大家也看到了,这家体验店虽然并不算太大,但里面的布置却很棒。而且我们可以看到很多熟悉的元素,比如魔兽争霸、暗黑破坏神、我的世界等等。”

“此外,风靡pc端的英雄联盟竟然也是雷霆互娱的产品。是的,可能很多玩家都没注意吧黑暗之魂和英雄联盟竟然是同一家游戏公司做出来的。”

“而且,这里面好像还有一些大部分观众都没见过的游戏,我还特意查了一下,雷霆互娱没有发行这些游戏的海外版。”

“不得不说,在做了一些调查之后我才发现,雷霆互娱其实在华夏本土有着远高于国际市场的声望。在华夏国禸 ,甚至很多人认为雷霆互娱是研发能力最强的游戏公司,没有之一。”

“而silent也受到玩家们的喜爱,可以说是华夏国禸 人气最高的设计师之一。”

“当然,我知道很多观众和我一样,是在黑暗之魂之后才彻底了解并喜欢上这家华夏公司的。一定也有很多玩家想看看能够设计出黑暗之魂这种游戏的设计师到底是什么样的人吧那么就请大家跟随我一起,走进雷霆互娱吧。”

丹尼丝一边说着,一边往里走。

显然,这两个外国人的面孔引起了