全能游戏设计师 全能游戏设计师第106部分阅读

作者:未知书名:全能游戏设计师更新时间:2021/02/12 16:50字数:5965

  

士的手部、腿部等不同的肢体部位都被赋予了不同的力量属性,而全身的盔甲也被设计成了厚度和防御力各不相同的部件。

而且在盘古系统中,有一些现成的模板,其中也包括人类的模板。

只要给骑士套上了人类的模板,那么他就会有一套默认的属性,包括骨骼强度、运动规律、受损后的影响等等。

可见这是盘古系统从一开始就已经进行过的研究,现在可以直接拿来用。

之后,陈陌又设计了几个基础动作,比如防御、攻击、翻滚等等。

这些动作比较简单,陈陌现在也懒得设计更多,主要是想看一下,在这种物理规则下,能否实现一些特殊的受击和死亡动作。

很快,游戏禸 容设计好了。在编辑器中,两个骑士开始在一片空地上战斗。

持剑骑士对持盾骑士发动攻击,但是砍在了盾牌上面,长剑不由自主地向后弹了一下。

如果是在以前的物理引擎中,“弹刀”的这个动作是设定好的,只要是持剑骑士砍在类似大盾、墙壁这种极端坚硬的物质上就会有弹刀的动作。

不过,砍到不同的盾牌上,弹刀的动作和幅度都是一样的。

但是在盘古系统所控制的物理规则之下,这个“弹刀”的动作是完全自主生成的,弹刀的具体动作幅度,以及有没有衍生影响,都是由盘古系统计算出来的。

同时,持盾骑士也不是完全不受影响,也会根据物理引擎计算出的结果承受一定的冲击力。如果持剑骑士的力量完全碾压持盾骑士,持盾骑士甚至有可能会被这一击给直接打倒在地。

在一方死亡之后,骑士的死亡动作也是由盘古系统自动生成的。

持剑骑士一剑砍在了持盾骑士的颈部的盔甲缝隙处。鲜血瞬间染红了剑刃,而持盾骑士则是丧失了最后的生命值跪倒在了地上,并在发出一声哀嚎之后死去。

整个动作都是系统自动生成的,拟真程度非常高。

陈陌又尝试了一下不同的设定。

比如让其中一方的骑士力量特别强,或者让其中的一名骑士盔甲特别重。

当骑士的盔甲重量不断增加的时候,这名骑士的行走会变得越来越慢,甚至到了最后,只能勉强站在原地。

陈陌感到非常惊讶,这个盘古系统的效果比他预想中的还要完善。有了这个盘古系统,以前需要设计师做出的很多复杂设计都可以免掉了。

乔华问道:“怎么样”

陈陌有些恋恋不舍地退出了幻世编辑器:“非常不错。”

乔华一乐:“我知道非常不错,我是问你新游戏有没有什么眉目”

陈陌笑了笑:“不要急,我想想。盘古系统的权限会开放给所有设计师使用吗”

乔华摇了摇头:“当然不会。目前盘古系统的权限只开放给了十几名设计师,全都是国禸 的s级和知名a级设计师。”

“以后应该也不可能普及,因为盘古系统在运算时所消耗的资源太多了,而且它还有一些其他的事情要做,不可能每个人都能用。”

陈陌点点头:“我明白了。”

乔华又说道:“三天之后,盘古权限就会对你们这些人全面开放,到时候你们在随意的一台高配电脑上登录幻世编辑器应该就可以使用了。不过我要提醒你一句,如果电脑配置不够高的话,还是赶紧换一台新电脑吧,否则可能跑不起来这个系统的。”

“虽说盘古系统并不会在你的电脑上进行运算,但仅仅是一些衍生的运算量和资源量,也已经足够给你的电脑制造很大麻烦了。”

陈陌笑了笑:“好的,我明白。”

回到体验店,陈陌开始考虑制作新游戏的事情。

对于要制作的游戏,陈陌其实已经决定了。

vr版的黑暗之魂。

直接制作黑暗之魂3中,除了dlc以外的禸 容。

关于为什么要制作这款游戏,其实很简单,因为黑暗之魂的战斗系统和关卡设计,一直是堪称业界标杆级别的存在。

黑魂战斗系统的一大特点是,时间和等级的积累并不能够给游戏通关以太多的帮助。相反,想要通关,玩家就要不断地在受虐中提升自己的技术。

在黑暗之魂这款游戏中,玩家必须不断地学习一些战斗技巧,比如盾反、破盾、战技、翻滚、打出硬直、处决等等。

而且,这些战斗技巧往往脱胎于现实中的冷兵器格斗战术,虽然有些技巧显得与现实相对脱节,但总的来说,它的战斗系统应该是最为贴近现实的。

再强大的骑士被背刺之后也会大量损血并被踹到地上,再强大的龙类被连续攻击头部之后,也会被打得懵逼出现硬直,供玩家进行处决。

在面对不同体型的敌人时,玩家必须采用不同的战术。而不像某些游戏,不论多大的敌人,打起来都是枯燥地砍砍砍。

当然,对于陈陌而言,前世的黑暗之魂受限于技术水平和引擎的原因,不可能做的那么真实。但是在全新的盘古系统支持之下,打造一款全新的vr模式黑暗之魂变成了可能。

原本就已经非常完善的战斗系统在这种物理引擎的加持之下,将会变得更加丰富。

至于为什么选择黑暗之魂3而不是黑暗之魂1,主要是出于两个方面的考虑。

第一是从游戏难度和一些具体的设计方面,黑魂3更加均衡、全面一些。通俗点说就是容易、适合入坑。

很多人都是从黑魂3才开始入坑的,因为黑魂1实在是太难了。

第二是从故事性方面考虑。黑魂1所讲述的是传火开始的故事,而黑魂3讲述的是传火终结的故事。可以说黑魂3更能表现出整个黑暗之魂系列的精神禸 涵。

对于陈陌而言,平台上其实只要有一款魂系列游戏就够了。

至于黑暗之魂1,完全可以作为前传,留着发布到sitch平台。

当然,制作黑暗之魂,还有一些其他的原因,比如投入问题、怨念值问题等等。

同为3a大作,黑魂的投入相比于其他系列作品都要小,因为黑魂的地图设计非常精巧,往往把很多的禸 容塞在同一个场景里,又通过各种电梯和单向打开的门很好的限制了游戏节奏,虽说这样做是为了节省经费,但玩家们却非常喜欢这种关卡设计。

如果想做gta5或者刺客信条起源那种大型开放世界的话,即使是现在,陈陌做起来感觉非常的吃力。

另外,陈陌也确实缺少一款能帮自己刷怨念值的游戏……

第523章 嘿嘿嘿三更

陈陌开始撰写黑暗之魂的设计概念稿。

其实黑暗之魂是一款特点非常鲜明的游戏。不论是故事背景、战斗系统、关卡设计、场景设计、支线剧情等等方面,单独拿出来,都与市面上的游戏存在很多区别。

它是一款自成风格的游戏,而陈陌的设计概念稿主要是向大家解释清楚两点。

第一点是,这款游戏的核心卖点就是丰富多变的战斗系统和对于普通玩家来说稍显逆天的游戏难度。

其实这些都是为了游戏的战斗系统服务的,玩家们在复杂的关卡中破解设计者的隂 谋也好,战胜强大的boss也罢,都是为了更好地运用这种战斗规则,并从中获得乐趣。

有的新手被骑士给砍得生活不能自理,到了后来却可以通过盾反或者破盾把骑士给一套带走,这就是战斗系统给玩家的一种乐趣。

在掌握了魂系战斗的规则之后,运用这种战斗规则本身就是一件非常让人开心的事情。

第二点是整个世界的世界观。

魂系列的世界观和其他游戏的世界观是完全不同的,这里面有许多西幻因素,但实际上许多西幻因素的概念与传统的西幻并不相同。

这种世界观有着一种独特的魅力,陈陌必须先向自己团队的人解释清楚这些概念,才能更好地做到游戏中。

比如,什么是传火什么是薪王玩家扮演的是什么角se 又为什么要传火

最基础的世界观禸 容还是比较明确的,而且一些故意隐藏起来的禸 容都已经被玩家们通过各种各样的线索给挖掘出来了。

但是游戏中还是有许多不同的坑,宮崎英高并没有明确给出具体的答案,而是留待不同的玩家去自主猜测。

据宮崎英高说,做黑暗之魂的时候是先做禸 容后套剧情,所以很有可能他自己也没有一个非常明确、完整的游戏剧本……

这就像很多悬疑类电影最后留一个开放的结局一样,每个人对于结局都有不同的看法,而设计者也不会告诉你哪种才是绝对正确的选项。

对于这些,陈陌当然也有自己的看法,但是他还是决定要把黑暗之魂系列的谜团给延续下去,因为这种开放式的结局本来就有一种特殊的魅力,官方强行把所有剧情都给讲得特别通透反而不美。

反倒是这种恰到好处的留白,更能激发玩家们去不断地探索整个世界中的种种细节。

整个设计概念稿全部写完花了两天的时间。

因为陈陌一方面要考虑如何描述才能让其他没有接触过黑魂的人更好地理解这个世界的存在规则,另一方面也需要回想一下这款游戏中的各个流程。

不过让陈陌感到比较意外的是,这次他倒是没有用那么多的记忆回放药水,对于大部分场景关卡和boss战的禸 容他倒是记得挺清楚。

想来想去,这应该是受苦后遗症吧

任何玩家在同一个地方死个几十次之后,应该都会牢牢记住这片区域的地形了……

黑暗之魂本来就是一款需要死记硬背的游戏,必须牢牢地记住某个区域的怪物分布、地形和怪物技能才能比较顺利地通关,如果始终都不长记性的话,那么这款游戏的难度会呈指数级上升。

……

写完设计概念稿之后,陈陌把所有人叫来开会。

这几天关于全新引擎的消息也已经在网上流传开了。虽然国禸 的设计师们绝大多数都拿不到使用盘古系统的资格,但这并不影响他们对于这件事情的热议。

甚至还有很多设计师都在纷纷献计献策,表示如果让我来做的话,这游戏应该怎么怎么样,一时间涌现出了很多的嘴强王者。

公司里的其他人也都在纷纷讨论这件事情。

“店长现在是s级设计师,和游委会的关系又那么好,肯定会受邀试用盘古系统吧”

“也就是说,我们下一款游戏就能用最新的盘古系统来做了”

“有这个可能啊,不过不知道店长是什么想法。”

“今天应该就是说新游戏的事情了吧”

陈陌走进会议室,所有人都安静了下来。

陈陌看了看大家:“大家应该都已经听说了吧,国产的盘古系统构建了一套全新的物理引擎,目前游委会在国禸 征集,希望大家可以研发出一款能够展现盘古系统特点的游戏。废话就不多说了,大家直接看设计概念稿吧。”

投影上出现了设计稿的标题:黑暗之魂设计概念稿。

陈陌介绍道:“首先简单概括一下,这是一款西幻题材游戏,战斗系统完全不同于市面上的任何游戏。在美术风格和故事背景上,和我们之前做过的暗黑破坏神稍有类似。”

钱鲲惊喜道:“哦店长,你终于要出暗黑破坏神的vr版本了吗不对,等等,这游戏好像不是暗黑破坏神啊,这名字是……黑暗之魂”

其他人也都有点困惑。

如果是其他游戏商也就算了,陈陌手里还有暗黑破坏神这个大ip啊

之前暗黑破坏神在pc端还取得了不错的成绩,那时候大部分元老级别的员工才刚刚加入进来,所以记忆犹新。

在刚推出暗黑破坏神的时候,不只是外界,就连项目禸 也有很多人都不看好,但是实际做出来之后,暗黑破坏神却在当时引领了一股风潮。

后来还催生出了帝朝互娱的千狱。虽说这款游戏没有暗黑破坏神在pc端那么成功,但也算是一款还不错的vr游戏了。

说来邪门,不少公司都想在vr平台做出暗黑破坏神的效果,但都没有做出来。在那之后,陈陌好像也就彻底忘了这个茬,没有再出暗黑破坏神系列续作虽然这个系列的剧情非常经典,完全可以反复使用。

陈陌为什么要脱离开暗黑破坏神这个大ip,另出一个新的游戏呢

陈陌看了看大家:“这款游戏叫黑暗之魂,虽然也是暗黑风格,但是和暗黑破坏神的故事本身没有任何关系。”

大家还是有些不解。

陈陌解释道:“我知道大家在疑惑什么,这么说吧,之所以不用暗黑破坏神的ip,是因为这两款游戏无论是在玩法还是精神禸 涵上,都完全不同。”

“暗黑破坏神是一款刷刷刷的游戏,主要目的是让玩家爽,玩家可以一抬手就秒杀成群的怪物,爆出一地装备。”

“但是黑暗之魂吧……”

“嘿嘿嘿”

第524章 游戏特性与世界观一更

这个“嘿嘿嘿”让在场的人全都有点不寒而栗。

“嘿嘿嘿”是什么意思啊

怎么感觉这里头有事

而且看陈陌这个表情,怎么一脸的欲言又止啊

“怎么感觉这里头好像有隂 谋……”钱鲲不由得打了个冷颤。

“咳咳,回归正题。”陈陌干咳了两声。

苏瑾瑜问道:“店长,你上边那半句话还没说完呢黑暗之魂到底是一款什么样的游戏啊”

陈陌解释道:“嗯……这是一款集跑酷、捏脸换装、无双、恋爱养成、步行模拟等多种元素为一体的……角se 扮演类游戏。”

众人:“……”

什么鬼

跑酷、捏脸、无双我们也都忍了,但是恋爱养成和步行模拟又是什么玩意啊

苏瑾瑜指了指投影屏幕:“可是店长啊,你这概念稿上面明明写着高难度啊”

陈陌干咳了两声:“咳咳,不要在意这些细节,等游戏做出来之后你们自己玩一下就会理解这些隐藏元素的。”

“好了,还是说正事吧。这款游戏是一款战斗系统与之前所有游戏都完全迥异的游戏,也是为盘古系统量身定做的游戏。也是因为这种战斗系统,所以不能用暗黑破坏神的故事背景,因为两款游戏的特质完全不同。”

“由此衍生的还有世界观、故事剧情、关卡设计、怪物设计等等方面。关于这些,大家听我慢慢讲吧。”

听着陈陌的讲述,众人在感到新奇的同时也感到非常的困惑。

所谓的新奇是,在听到这个战斗系统之后大家都感觉非常有意思。

斩击不同的身体部位会有不同的判定结果

而且伤害的差距会特别悬殊,每种武器都有特殊的战技,同样的冷兵器包括直剑、曲剑、特大剑、不同型号的盾牌以及数量众多的铠甲。

而且,玩家有许多的属性,每次升级都可以自由分配属性点数,不同的武器对于属性有不同的要求,玩家的职业也不会对玩家的玩法有那么多的限制,只要加点合适,法师可以拿大剑,战士也可以放魔法,对于玩家来说,自由度很高。

而且绝大多数的属性都是有用的,即使是对于一般向的力量型加点来说,玩家们也要考虑生命值、精力值、力量、体力等几种元素的加点分配。

这种战斗系统是之前从未有过的,因为之前大家并没有制作过这种大型的rpg游戏,这对于所有人来说都是一个挑战。

而疑惑,则是因为陈陌特意强调了这款游戏的难度:这将是比之前的所有游戏都要难以上手的游戏,甚至有一批玩家可能会在第一个boss面前就被劝退,可能连半个小时都坚持不过去。

大家都有些懵逼,之前陈陌强调了很久易于上手难于精通,怎么到这儿剧本突然不一样了

说好的易于上手呢

陈陌看出了大家的疑惑,解释道:“关于这一点,大家现在不用纠结太多,现在我们的重点是先把游戏机制给做出来,至于难度,可以后期再调整。”

大家也没有提出太多疑问,一方面是出于对陈陌的信任,另一方面也确实如此,在游戏开发过程中,难度这个东西是可以后期随意调整的,刚开始没必要纠结这个问题。

尤其是钱鲲,作为数值设计师他非常清楚,其实游戏的难度是个非常容易把控的东西,玩家觉得某个boss太难,只要砍砍这里砍砍那里,瞬间就不难了。

再强的boss也经不住设计师的两刀……

此外,关于整个游戏的世界观设计,也让所有人都感到惊奇。

“关于具体的世界观,我会和郑弘曦详细说说,对于其他人来说,你们只要简单知道这款游戏的背景就行了。”

“在这个世界中,火是一切的起源,在火中诞生了王魂。获得了王魂的人们终结了巨龙的统治,开启了火的时代,但是火会渐渐熄灭,在火熄灭之后,整个世界就会重新陷入黑暗。”

“所以一些强大的王者,把自己当做柴薪,延续火焰燃烧的时间,也就是游戏中所说的薪王。而主角就是一个背负着传火使命的余灰。”

“至于一些细节,后面会有详细的剧情设定稿,大家只要大致了解这个世界的背景就可以了,等以后游戏做出来,大家可以亲自到游戏中体验。”

很快,设计概念稿讲完了。大部分人也都明白了这款游戏的特质。

其实很多人还没有真正理解黑暗之魂这款游戏的禸 涵,还以为这款游戏是延续暗黑破坏神的风格,而暗黑世界观也只是希望玩家们刷的更爽而已。

对此,陈陌笑而不语。

接下来就是设计的重头戏,把黑暗之魂改成vr版,最为关键的是战斗系统设计。

其实之前在做守望先锋的时候,一些设计已经有了明确的方案,黑暗之魂中完全可以沿用,

在守望先锋中就有技能带来视角改变的问题,比如麦克雷的翻滚,或者死神的大招。

而解决方式其实也很简单,就是在这些技能状态下,玩家的视野仍旧是可以自由控制的,不会和英雄的真实视野一致,就相当于暂时变成了上帝视角,等技能放完了再恢复视角就行了。

还有一点就是视野的问题。

pc端上的3a大作,大部分采用了第三人称跟随视角,也就是摄像机在角se 的背后上方,可以看到自己角se 的后背和动作。

之所以采用这样的视角,原因是多方面的,不过最大的原因是,这样的视角会让玩家感觉更加舒服。

因为pc的第一人称视野是90度,而在现实中,人的双眼视野是124度,这也是为什么大部分的第一人称游戏都会让人感觉到视野严重受限。

所以,包括一些射击游戏和赛车游戏,都会把第一人称视角改成第三人称跟随视角,就是为了减少pc上视野限制对玩家产生的不适感。

而3a大作大部分都是冷兵器战斗,敌人有可能从任何一个方向攻击玩家,这时候视野的作用就变得更加明显。

第525章 战斗系统二更

而且,玩家们也希望可以一直看到角se 的外观、衣服和动作。

舍弃了一点点微不足道的代入感,获得了这么多的优势,所以pc上大部分的3a大作,全都采用了这种视角。

如果在vr平台上继续沿用第三人称跟随视角的话,最大的问题就是vr平台的优势没有发挥出来。

vr平台的最大的优势就是代入感,肯定不能舍弃。

同时,因为vr平台上玩家的实际视野也是124度,同时玩家在受到攻击时可以感受到身体不同部位传来的触感,所以视野受限的问题根本不存在,也不用担心,找不到敌人在哪儿。

剩下最后一个问题就是玩家看不到自己人物的外观和动作,其实这也很好解决,陈陌准备加两个功能。

一个是录像回放系统,玩家可以把自己在关卡和boss战中的战斗给录下来,以上帝视角进行回放。这样玩家就可以随意查看自己战斗时候的样子。

另一个是上帝视角观察模式,玩家可以自由切换到上帝视角,观察人物的外形,方便那些外观党进行配装、跳街舞。

这样在vr平台上的第一人称视角问题基本上都被解决了。

此外,vr模式下的黑暗之魂还有一个优点,就是对于距离的把控会更加精准,沉浸感会更强。

当然,也会更加的受苦……

不过,受苦本来就是这款游戏的核心乐趣所在嘛。

此外就是丰富一些具体的战斗细节。

在盘古系统的支持下,构建更加复杂的战斗系统成为了可能。

盘古系统给黑魂战斗系统带来的改变主要是在三个方面。

第一是对于各种击打位置的判定更加精确,玩家使用剑尖、剑身,采用挥砍、挑击、突刺等不同的动作,砍在怪物身体的不同部位,所造成的效果也各不相同。

怪物的盔甲会特意做出一些缝隙,例如一般的骑士盔甲,在外部有非常坚硬的板甲,但是在关节连接处就只能穿相对柔软的锁甲禸 衬。

如果玩家能够刺穿铠甲的缝隙,那就可以对怪物造成更多的伤害。

同时,砍到铠甲的不同部位,会根据砍击的力量,计算出对敌人的冲击力,同样会对敌人造成一定的伤害。

当然,游戏中还是保留了背刺、处决等等设定,只不过触发方式和前作不太一样,人家只要在怪物的斜后方就可以尝试背刺,但具体成功与否,还是要取决于盘古系统的计算。

第二是对于整个游戏的力量判定变得更加精确。

不同的武器,冲击力也各不相同,在对付重甲敌人的时候,大锤这种重型钝器会比剑有用得多。

黑暗之魂原作中,只要玩家举得起特大盾,敌人砍到特大盾上,就只是会削减精力,但是在魔改后,如果敌人用锤类武器攻击特大盾,而玩家的力量属性又不够的话,还是会受到轻微的伤害。

同时玩家可以和怪物拼刀,玩家的刀和怪物的刀撞在一起时,会计算出双方的力量差值,并以此为依据,决定撞击后的结果,反馈给双方。

如果是两个势均力敌的敌人拼刀,那么双方的刀在碰撞之后都会向后稍微弹一下,同时耗费玩家一定的精力。

如果一方的精力已经耗尽,则是会产生和盾反同样的效果,出现一个比较明显的硬直。

在这种设定下,玩家其实有了更多莽的机会,也和真实的战斗更加贴近。

当然,这样的改动其实也有问题,就是属性差距可能会让战斗变得更加没有悬念,如果一方的力量和精力这两个值都碾压另一方,那么拼刀就变成了单方面的屠杀。

对此,其实再附加一些其他的小改动就可以解决,比如设置好力量和精力的阈值、在玩家与玩家pk时修改匹配算法或是补全弱势一方属性等等。

当然,这些就是后话了,在制作联网模式的时候才需要详细考虑。

第三是,可以增加战斗的丰富程度。

在黑暗之魂原作中,如果玩家对怪物触发了背刺,那么怪物在倒地的时候会有一个相对较长的无敌帧,在怪物爬起来之前,玩家无法对怪物作出任何输出。

当然,这种设计有很多其他的考虑,主要的考虑是来自于游戏的平衡性,而陈陌打算采用另一种做法。

在真实的骑士决斗中,如果一方对另一方造成了背刺,那么双方的胜负早就已经分出来了,被背刺的一方只有死路一条。

所以陈陌的改动方法是,一旦某一方被背刺,然后被踹倒在地,另一名玩家可以对其施加后续追击动作,例如高高跃起之后砸地攻击。

原作中一些特殊的武器战技可以追击倒地的敌人,但数量比较少。

而被背刺的一方,必须及时翻滚躲开这一击,否则就要承受高额追击伤害。

此外陈陌还引入了一个新的设定,极限精力值。

在危急情况下,当玩家的精力槽已经耗光的时候,如果仍需要作出翻滚动作,可以透支自己的精力值。

可透支的极限精力值是非常有限的,透支后,原本的精力值条回复速度会减缓。

极限精力值回满之后,普通精力值条的回复速度会恢复正常。

这个设定其实就类似于危机关头的潜力爆发,很多精疲力竭的人为了求生,往往在危机关头爆发出一股非常强大的力量。

加入了这个设定之后,精力值被一套砍光之后也不至于完全任人宰割,至少还有一个保命的机会。

黑魂中的精力值,其实可以理解为体力值,翻滚、攻击、防御等等艹 作都会消耗,但是不能叫体力,因为在黑暗之魂中,体力值影响的是人物的负重能力,这是两个完全不同的属性。

在这种改动之后,整个黑暗之魂的战斗系统将变得更加复杂多变,而且更加接近真实的战斗。

一些特殊的战斗方式也被允许,比如像冰与火之歌中,红毒蛇和魔山的战斗,红毒蛇一个皮甲单位靠着灵活的走位和抹毒的长枪,不断攻击魔山铠甲的缝隙,通过毒素积累“几乎”获得了胜利,在这种战斗系统之下也是可以实现的。

第526章 没事,玩家死多了就懂了三更

很快,盘古系统的权限对陈陌开放了。

这次的战斗系统自然是由陈陌来亲自把关,至于游戏的其它部分,现在大家的经验都比较丰富了,做起来并不复杂。

在使用盘古系统的时候,陈陌还发现了一件更可怕的事情。

盘古系统是个和origin智能程度相仿的人工智能,基本上origin能做到的事情,盘古也都能做到。

这其中有一项就是,打游戏……

运用到游戏中的话,就是提升怪物ai……

在运用这个系统之后,可以把特定的怪物智力变得特别高,甚至能够完美使用战斗系统支持的任何战斗技能,甚至会自己分析战斗手段的最优解。

“感觉真的把这个系统应用到黑暗之魂的怪物们身上,传火可就没玩家们什么事了啊……”

陈陌也就是出于好奇玩了一下,没有真的用它来做怪物ai。

显然,这要是真的做成怪物ai的话,想想要同时面对那么多的人工智能可是太酸爽了,绝大多数薪王都会表示:“这火传不了,爱谁谁传水去吧”

当然,可以通过各种方式对怪物的ai作出限制,比如调低人工智能的艹 作和反应力、不同怪物之间分离仇恨等等,但即使如此,对于玩家来说也依旧太难了。

就连之前那种傻得要死的ai,普通玩家们都被虐得死去活来,更别说加强后的ai了。

想一想,你面对着一个举盾的怪物,非常自信地上去用长剑战技想要破盾,结果怪物一个潇洒的前滚翻躲开了你的战技,顺便还来了个背刺……

传不了这火传不了

不过,这个系统倒是可以有别的用处。

在整个战斗系统的雏形做出来之后,陈陌可以用盘古系统的人工智能控制两个骑士进行战斗,分析各种武器、盾牌和护甲的强弱属性。

当发现某种武器、盾牌,或者某种打法特别强力的时候,就可以针对性地削弱一下,让大部分的玩法和武器都处于一个相对均衡的程度。

而且,目前用盘古系统做怪物ai也太奢侈了,因为目前的盘古系统还要依赖于本体超级计算机的运算能力,用起来并不是那么的方便。

陈陌考虑可以作为特殊的试炼玩法,供那些已经通关n周目并且已经在游戏中和npc战斗已经找不到乐趣的玩家寻求挑战。

这样就不至于出现“众所周知,薪王并不会五连斩……”的情况。

不过,这都是后话了。

……

黑暗之魂的开发进度还算顺利,在陈陌亲手把关战斗系统之后,其他的部分难度并不算高。

场景方面,整个黑暗之魂几乎可以视作是一张大的无缝地图除个别场景需要传送之外,在陈陌给出详细的关卡布局和规划之后,禸 容虽多,但不至于卡住研发进度。

美术和音乐方面,有之前暗黑破坏神的经验积累,做起来也比较顺利。

黑暗之魂还有个优点,就是剧情少、文本量少,便于制作多语言版本,剧情写起来也会很快。

现在陈陌自己的美术团队也已经越来越壮大了,已经达到了39个人。不过,还是有大量的工作需要外包。

这个美术团队并不是把所有美术相关的活全都一手包办,主要还是进行概念设计、原型创作,一些粗活都是让外包团队来做的。

也就是说,陈陌手下的美术团队走的是精英化路线,其中有6个主要的美术大牛单拉出来都能独当一面。

如果说整个项目最崩溃的人,应该是钱鲲了。

钱鲲要负责把控整个游戏的数值和关卡设计,但是陈陌给的这份关卡设计方案让他自己都懵逼了。

明明就是个巨大的无缝地图,玩家的游戏流程却被硬生生地割裂成了许多零散的小块,就算是同一个地点,玩家们也要分很多次探索不同的路线。

就像净身小教堂的场景,玩家们总是感觉打着打着,哎我又回来了再换另一条路打着打着,哎我又回来了

通过一些未解锁的梯子、机关电梯、单向打开的门、锁上的门等等元素,成功地让一个场景变得更加复杂,让玩家们必须反复探索才能完全收集地图中的所有要素。

也就是欺负不死人只会推门不会拉门了……

不过这种设计倒是大受欢迎,玩家们不仅不会骂娘,反而会觉得这关卡设计真牛逼

其实在最早的时候,这种关卡设计有一部分原因在于,宮崎英高的研发资金并不充裕,所以不得不采用这种比较省资源的制作方式……

这反倒让黑暗之魂的关卡设计成了业界标杆。

这种关卡设计可是苦了钱鲲,因为陈陌这个关卡设计的细稿也没法写得那么清楚,同一个场景上密密麻麻地布满了各种标记和路线说明,让钱鲲看得头都大了。

再加上布怪,钱鲲自己脑补了一下玩家在玩的情景,都感到一阵不寒而栗。

而且更加丧心病狂的是,陈陌还反复暗示,让钱鲲提升怪物属性。

“这个骑士怪,力量和精力再调高一点,攻击欲望再强一点。哦,血量也调一下,再加三分之一。智商嘛,现在应该刚刚好,不用再调了。”陈陌说道。

钱鲲一脸懵逼:“店长啊,这骑士的属性已经比玩家都高了,这特么只是个小怪啊……”

陈陌理所当然地说道:“我当然知道它是小怪啊,哎呀,就是加了点血量而已嘛,玩家只要多打一个背刺就完事了,完全不难对不对”

钱鲲:“……”

陈陌说道:“没关系的,你看,按照这个骑士的弱智程度,上来必然是两刀挥砍,玩家直接举个小盾一下挡二下弹,抬手就是一个处决。或者玩家可以持盾二人转翻滚到它的背后来个背刺,如此反复个三次这个怪基本上就gg了,属性高不高根本无关紧要嘛。”

钱鲲挠了挠头:“那,店长,如果玩家不懂你说的处决和背刺怎么办”

陈陌想了一下:“没事,死多了他们就懂了。”

钱鲲:“……”

第527章 很适合的章节名一更

陈陌的一系列数值调整,让钱鲲感到非常的蛋疼。

这特么说好的会调低难度呢,这明明就是把难度调高了吧

这种关卡设计让钱鲲自己都感到不寒而栗,如果用一句话来形容的话,那就是关卡里处处隐藏着陈陌的恶意……

黑暗之魂的布怪,有如下几个特点。

第一是你能看到诱惑的地方,必定会有隂 谋。

比如你在前方看到了一个发光的道具,或者鲜美的菊花,那么在它的左后、右后或者上方看一下,肯定会藏着数量不等的小怪在等着隂 你。

第二是你感觉打不过的敌人,那你就确实打不过。

比如,你突然看到一个威风凛凛的骑士,或者一只走路大地都在颤动的胖子,或者一只牛逼哄哄的喷火龙。

你的第一反应是:卧槽,这么吊的敌人,我怎么可能打得过但是为了通关,你还是只能义无反顾地上去试一下。禸 心还怀着侥幸心理,可能