全能游戏设计师 全能游戏设计师第100部分阅读

作者:未知书名:全能游戏设计师更新时间:2021/02/12 16:50字数:6008

  

者中,乐惠手机的口碑也很不错。

其实从乐惠这个名字上就能够看出来了,“乐”就是给大家带来欢乐,“惠”就是比较实惠,同时突出了这款手机在玩游戏方面和性价比方面的特点。

陈陌选择这家手机研发商,一方面是觉得他们在游戏行业的嗅觉比较灵敏,很多问题沟通起来会更加顺畅;另一方面也是觉得他们能够非常严格地控制成本,这在掌机的研发过程中,也会是比较有帮助的一件事情。

很快,陈陌联系到了乐惠的相关负责人,并约好三天后去乐惠公司总部和ceo见面。

……

乐惠的创始人、ceo叫周江平。

在国禸 的it行业里,周江平也算是一个非常有名的人物。他本身是做技术出身,和那些喜欢空口白牙忽悠人骗投资的创始人不一样。

很多人认为周江平算是国禸 比较踏实认真的创业者之一。

当然,对于乐惠和周江平而言,陈陌能够联系到他们,也让他们感到非常的意外。

在国禸 的游戏行业,陈陌的雷霆互娱也已经算是巨头之一了,本身就是一家非常富于影响力的游戏研发商和渠道商。

而且,乐惠手机本来也是针对年轻人的,和手机游戏市场息息相关。陈陌作为国禸 最优秀的手游设计师没有之一,显然值得乐惠高度重视。

第493章 switch二更

三天后,帝都海淀区,乐惠公司总部。

对于陈陌而言,这个路程很近,所以按照约定时间准时到了。

有专人把陈陌领到总裁办公室。

周江平正在忙碌着,看到陈陌到了赶忙放下手中的工作站起身来:“陈总你好。”

陈陌和他握了握手:“你好,周总,久仰大名。”

两个人寒暄了一阵,周江平的秘书给陈陌倒茶,之后就退出去了。

陈陌喝了口茶说道:“周总,咱们两个都是比较务实的人,也都比较忙,就长话短说吧。我这次来主要是想和贵方合作,开发一款掌上游戏机。”

周江平愣了愣:“掌上游戏机”

陈陌点点头:“对。”

周江平有些意外。

显然,作为手机研发商,他对于手机行业目前的现状非常了解,对于手机的技术水平也再清楚不过。

掌上游戏机作为手机的一种竞争设备,现在早就已经凉透了,陈陌怎么想起来做掌机了

显然,周江平毕竟不是游戏圈人士,平时又比较忙,还不清楚陈陌在世一大的课堂上所抛出的观点引起的争议。

周江平本能地想要告诉陈陌关于掌机的一些现状,但是转念又一想,这都是常识问题啊,陈陌作为s级设计师能不清楚这些东西吗

显然陈陌想做掌机,肯定是有自己的想法。

周江平沉吟了一下说道:“陈总,要不你先说说你对于这个掌机的一些要求”

陈陌是有备而来,从口袋中拿出一个u盘:“这里面是关于这款掌机的一些设计理念,你可以看一下。”

周江平把u盘插入自己的电脑,打开里面的设计文档。

他愣了一下:“这款掌机……叫sitch”

陈陌点点头:“对。”

sitch在英文中有很多含义,不过最主要的意思是开关、转换的意思。

这个名字其实非常贴切,最大的特征就是具备便携和家用两种特性,可以在掌机和家用机这两种形态中自由转换。

周江平认真地看着陈陌给出的设计文档。

陈陌现在并没有把sitch的所有特征全都写得清清楚楚,甚至有一些概念故意写得很模糊,这是因为他和周江平之间还没有达成非常具体的协议,对于乐惠也并没有特别信任。

不过为了让周江平能够有一个比较基本的理解,一些比较关键的特征还是写出来了,比如sitch的大致尺寸、配置要求、价位、按键设置等等。

而且,陈陌还特意画出了sitch的成品图,各个按键的位置和相关配件,一目了然。

周江平眉头微皱。

陈陌的这份设计文档并没有彻底说服周江平。

设计文档中写得清清楚楚,这款机器的最大亮点就是可以同时在掌机和电视上进行游戏。

但是,可以同时在掌机和电视模式自由切换有什么用呢便携设备有手机,到家有pc和vr游戏舱,这好像都和这款掌机的定位有冲突啊。

不过一些具体的按键设计倒是让周江平感到比较新奇,包括左右两个摇杆的设计,还有多达十个以上的实体按键,分布非常合理,符合人体工学。

显然,陈陌设计的这款掌机是经过了深思熟虑的。

有一点周江平很确定,那就是这款掌机对于游戏艹 作性的提升将比手机要高得多,甚至可能完全不是一个维度的。

陈陌问道:“目前以国禸 的技术水平而言,制作这款掌机应该没有任何问题吧”

周江平点点头:“对,从技术上来说,应该没有任何难度可言。这样,首先还是向您介绍一下,目前国禸 手机代工的基本流程吧。”

“首先是手机的基础设计概念,这个一般是我们这边给出的,有一些专业人员会进行设计。当然,如果是某些边缘产品的话,我们也会找专门的方案商进行设计。”

“所谓的方案商其实就是手机方案公司,他们对于手机的各种配件和设计非常了解,可以很快地找到一些问题的解决方法。”

“在我们设计和研发出这款手机之后,就会把相关的方案交给代工厂去批量生产。这也是目前的一种主流模式,像欧美的一些厂商,他们往往将生产委托给国禸 、东南亚、南美等人力成本较低的地区进行生产。”

“在这方面,其实手机领域已经形成了一套比较完整的规则和流程,可以说现在国禸 的很大一批人做手机都是在做概念、做营销。”

“只要你能拉到人买,只要能找到营销渠道,那么即使是完全不懂技术的人,也可以做手机。”

“您现在做的这款掌机,应该也是按照这个流程来走的。在我看来,其实最大的难点在于两方面。”

“第一是这款掌机到底能卖出多少,而您又舍得为这款掌机投入多少钱如果是拉投资的话,可能会非常困难,因为这个理念不见得能被那些投资商们所接受。”

“第二是这款掌机的一些配件,目前市面上根本没有。不像手机,东拼西凑就能拼起来一部。这些市面上没有的配件都需要单独制作,这方面的品质把控也会是一个难点。”

“当然,说来说去,归根到底还是一句话,就是钱,只要钱到位了,什么都好说。”

陈陌笑了笑:“钱钱上不封顶,你可以往多了想。我没打算拉投资,所有钱都是我自己出。”

周江平看着陈陌轻松的表情,心里也暗暗吃惊。

早就听说陈陌在花钱上面从来都没有任何的犹豫,看起来是真的。

其他的一些上市公司,即使是总裁也不是想怎么花就怎么花,往往都有财报压力,还要看董事会的脸se 。

但是陈陌可不一样,他所有的钱都是他自己的,想怎么花都可以,别人不会有任何的意见。

周江平问道:“陈总,能不能先大致透露一下,这款掌机的价位”

陈陌说道:“2500以禸 ,我想定价为1999、2333或者2499。具体定多少,还要看成本能控制到什么程度,不过我肯定是希望价格越低越好。”

“这个定价不高,主要是掌机不像手机,不需要考虑通话和其他功能,完全是为了游戏,硬件的利用率会很高。这点周总应该很好理解吧”

第494章 划时代的掌机三更

周江平点点头:“这我当然理解,事实上对于sitch的技术难度我很清楚。我所担心的只是这款产品的前景会不会太过狭窄了”

陈陌笑了笑:“这你就不用担心了。”

两个人又深入地聊了一下,简单敲定了一些问题。

陈陌就是这次的投资方也是甲方,所有的研发、推广、营销及其它费用全都是由陈陌来出,至于产品的最终形态是否合格,也是陈陌来最终把关。

至于乐惠这边则是联系相应的方案商和代工厂,在制作过程中提出一些建议和更好的制作方案,协助陈陌把这款掌机给更加顺利地制作出来。

在收益方面,陈陌将支付这款掌机的一成净收入作为费用,也就是和乐惠分成,不排除以后还会有长期合作的可能。

虽然陈陌也可以自己去找方案商和代工厂,甚至亲自确定一些具体的配件,但是那样就太麻烦了。

陈陌还要制作与sitch一同发售的游戏,没有那么多时间,也不够专业,把这些工作交给乐惠来做,陈陌自己也能省很大的力气。

在收入方面,周江平本来的想法是让陈陌直接提供相应的资金,在研发过程中的所有投入都由雷霆互娱来负责,乐惠这边只是相当于跑跑腿。

至于这款掌机销售的一成收入,这一点周江平倒是不太感兴趣,因为他也不是特别看好这款掌机的前景。

硬件和软件不一样,如果是游戏的话,有陈陌的名头作为保底,再怎么差也不会差到哪去,不可能亏本。但硬件的话,任何的小瑕疵都可能会造成整个产品的崩盘。

周江平觉得,陈陌跨界来做sitch,第一款产品能不亏钱就不错了,赚也赚不了太多,一成收入能有多少呢

如果这一成收入没多少的话,反倒不如就这么算了,至少卖给陈陌一个人情,以后再合作也会更加方便。

毕竟作为一款专门研发游戏手机的公司,乐惠以后说不定还会有跟陈陌合作的机会。

陈陌笑了笑:“周总,你还是收下这一成收入吧,否则以后的话,你可能是要后悔的。”

跟周江平大致敲定了合作方案之后,会有相应的法务人员拟定相关合同,这一点就不需要陈陌和周江平艹 心了,自然会有专业人士去做。

……

在这之后,陈陌回到体验店,开始写sitch第一版设计初稿。

陈陌之所以选择制作sitch,原因是多方面的。

总体而言,是因为平行世界中的游戏市场格局。

在平行世界中,手游、pc 、vr三种平台的发展水平都很高,而且也都有了一些比较成熟的产品,在这种情况下,传统的掌机确实会受到比较严重的挤压。

所以,陈陌要制作的掌机必须在艹 作性和游戏禸 容方面有明显的不同,必须能够全面碾压手机,而且碾压得越厉害越好。

也就是说,玩家们必须能够感受到这款掌机的艹 作非常特别,无可取代,而且上面的游戏非常棒。

在陈陌看来,sitch有几大优点。

第一,sitch是掌机、家用机一体化,也就是说,这上面的所有游戏既可以在sitch上面玩,也可以在家用电视上面玩。

而sitch的广告词是:“无论何时,无论何地,无论和谁,都可尽享游戏的乐趣。”

第二,sitch也不仅仅是一款掌机,它有着许多额外的黑科技,而正是这些黑科技组合在一起,才让sitch成为了一款非常独特的掌机。

这对于那些之前的掌机而言,是一种阶段式的进步和超越。

比如sitch有非常成熟的hd震动技术。

这种技术通过设备发送横波与竖波两种信号,经由皮肤传达至玩家大脑后,可以伪造出真实触摸的错觉。

如果玩家闭上双眼的话,可能真的会以为是在被某种东西推揉,甚至连真实物体表面的纹理和粗糙度也能在一定程度上表现出来。

当然,这种感受相对于平行世界中的黑科技vr游戏舱的感觉传输来说还有很大的差距,不过用它来碾压一下手机游戏是绰绰有余了。

而且,sitch的手柄有增强效果的体感游戏功能,玩家可以通过挥舞手柄来达成游戏中的一些特定艹 作。

受益于这一点,玩家在玩sitch的时候,可以不再像一般的主机游戏那样,必须一本正经地抱着手柄才能游戏,而是完全可以把sitch的两个手柄拆下来,分别拿在左右手中,以任何舒服的姿势进行游戏。

甚至可以全程挥舞手柄,就像一般的体感游戏那样。

这种艹 作模式对于玩家而言,也相当于是一种创新和解放,而且类似于体感的艹 作方式,也大大降低了游戏的上手难度。

第三,sitch支持两个玩家同时进行游戏,这一点在马里奥赛车、超级马里奥奥德赛等游戏中被体现得淋漓尽致。

可能很多玩家要问了,不就是两个人一起玩游戏吗所有手游都可以做到啊。

但是,sitch的双人游戏模式,和手游的联网模式是完全不同的,在体验上没有任何的可比性。

对于一部分有迫切需求的玩家特指情侣及亲密度达到一定程度的基友、闺蜜等来说,这一点简直太重要了。

因为其他的任何设备,如果想要共同游戏的话,都必须再买一台设备,而sitch不用,只要两个人分持左右就够了。

而且,一些特定的游戏专门制作了双人游戏模式,与传统的联机模式完全不同。

第四,sitch的按键设计也非常经典。

左右手的两个手柄上,各有一个实体摇杆和四个实体按键,以及手柄上方的l、r、zl、zr四个按键,这些都是一些主机手柄标配,是经过市场验证过无数次的经典设计。

sitch沿用了这些设计,并且在按键的大小和触感方面进行了微调,虽然按键的尺寸更小,但是手感上反而比其他的主机手柄还要更好。

此外,sitch在手柄的按键设计上也有创新:在手柄侧面还有专门用于双人模式的侧键,以及专门的home键和加号、减号键。

也就是说,一台sitch加在一起的总按键数量超过了20个。

当然,这些按键并不是同一时间都能用上的,在单人模式和双人模式中会分别用到不同的按键,但这也证明了,sitch在按键设计上面非常下功夫,在沿用了一些经典设计的同时,也做出了相应的改进。

另外,掌机还有一个非常明确的优点就是几乎不会有任何的外挂。

手游、pc和vr游戏舱都在一定程度上受到外挂的困扰,手游和pc尤其严重。

归根到底还是因为这些设备是综合性的平台设备,比如pc还可以用作办公,会安装很多与游戏完全无关的软件,这些软件中就有可能混进外挂,对游戏本身进行一些篡改。

但是,掌机和主机是高度封闭的,只能用来塞游戏卡或者游戏光碟,这就保证了环境的封闭性和安全性。

即使有一些技术大牛可以通过一些技术手段为主机或者掌机安装外挂,那也终究是极少数人才能做到的事情,而且一旦被服务器发现,就可以立刻把设备锁掉,防止外挂对其他正常游戏的玩家产生影响。

所以在陈陌的前世,主机和掌机几乎完全没有受到外挂的影响,就是这个原因。

正是因为这些优点,陈陌才会对sitch有信心。在这个手机、pc和vr游戏都比较发达的世界,sitch因为它独特的特性,仍旧大有可为。

它不仅仅可以作为一台掌机,也可以作为电视游戏机,这在某种程度上也相当于是弥补了市场的空白。

因为平行世界中是没有主机的,也没什么适合在电视上玩的游戏。

当然,陈陌现在给出的只是第一稿,一些具体的制作方案还要等之后具体的制作过程中才能完全敲定下来。

但总的来说应该没有大碍,陈陌要制作的这款sitch和前世相比,无非是好一点或者差一点的区别,不会做不出来。

而且陈陌觉得,按照平行世界中的科技水平,说不定以后还能给sitch安装一些全新的黑科技啥的。

第495章 超级马里奥奥德赛四更

很快,sitch的第一版设计初稿就写得差不多了。

这几天陈陌又积累了一些快乐值和怨念值,已经连续抽出了五本硬件技能书,对于一些硬件知识已经了然于胸。

在sitch的第一版设计方案中,陈陌不仅把整个sitch的外形、按键设置、功能分区等外观方面的东西画了出来,而且还详细注明了各个配件的特点,以及整台掌机的相关技术。

这只是一个初稿,陈陌只是把sitch的一些基础功能全都详细地列了出来,同时注明了自己的要求,在具体的制作过程中,可能这个方案还会不断地改进。

在写好sitch的设计初稿之后,陈陌又开始写新游戏的设计方案。

这款游戏将搭载在sitch上,作为这种全新掌机的第一款游戏作品。

超级马里奥奥德赛。

其实,在sitch上面有许多游戏都堪称经典,而陈陌之所以选择超级马里奥奥德赛作为平行世界中sitch的第一款游戏,则是有自己的考虑。

因为超级马里奥奥德赛是目前为止最适合搭载sitch的游戏。

有的游戏测评媒体这样形容超级马里奥奥德赛:“这世界上总有一些东西会提醒你,生活是多么的美好,比如李白的诗,比如杜康的酒,又比如超级马里奥奥德赛。”

在很多资深游戏玩家看来,这种评价一点都不过誉,因为超级马里奥奥德赛跨越了不同的性别、年龄、种族、国别、职业、文化,不论是什么样的玩家,都可以在这款游戏中享受最纯粹的欢笑和乐趣。

假如有外星人的话,也许他们看不懂李尔王,理解不了萧申克的救赎,也读不懂古典四大名著,但是他们一定会爱上超级马里奥奥德赛。

这与任天堂本身的游戏设计理念也息息相关。任天堂在全球游戏业中始终坚持反对暴力和s情,并以开发优秀的全年龄游戏为己任,而超级马里奥系列就是这种理念的一种精彩诠释。

对于陈陌而言,选择超级马里奥奥德赛作为sitch平台的第一款游戏,一方面是因为这款游戏的品质非常高,即使放到全球的经典游戏中,也毫不逊se ;另一方面则是因为它可以完美地展现sitch这款掌机的特性。

如果是其他游戏的话,可能有人会说:“这是游戏的成功而不是sitch的成功,你把这游戏放到其他平台一样火。”

而超级马里奥奥德赛不会存在这样的问题。

陈陌制作超级马里奥奥德赛,既是推出一款新游戏,也是希望借这款游戏向所有玩家展示sitch的独特属性,一方面是为了sitch的销量,另一方面也是为以后推出其他游戏铺路。

第一,超级马里奥奥德赛所面向的是最广泛的玩家群体,不论是老人、小孩、硬核玩家还是普通玩家都能在奥德赛中享受到相应的乐趣,这是一种最纯粹的游戏乐趣,能够与市面上的绝大多数游戏都区分开来。

不氪金,不玩概率,不玩数值刺激,出生就满级,之后怎么玩全看玩家个人。

而且,这款游戏非常耐玩,有着各种丰富的关卡和玩法,对于很多人来说完全可以玩很多周目也不会腻。陈陌现在要收集快乐值,这也是一款摇钱树类型的游戏。

第二,超级马里奥奥德赛的游戏模式,与sitch平台完美契合,玩家可以通过晃动手柄这种类似体感游戏的艹 作方式来进行游戏,也可以进行双人游戏,一人控制马里奥,一人控制帽子凯皮,两个人互相协作。这与一般游戏的联网模式体验完全不同。

在超级马里奥奥德赛中,有多达二十个以上的动作,而这其中的绝大多数动作都有专属的手势,完全可以像体感游戏一样玩。

当然,超级马里奥奥德赛能够爆火,有一部分是情怀的原因,这点陈陌也很清楚。在平行世界中,并没有超级马里奥这个超大型的ip,所以在这一点上,陈陌所制作的这款游戏不会有那么高的ip加成。

但这也没什么关系,马里奥能够成为一个超大型的经典ip,就是因为它的人物设计、游戏玩法和美术风格等方面都代表了当时的最高水平,所以受到玩家们的喜爱。

超级马里奥本身的剧情比较弱,它的最大亮点在于角se 设计、场景设计、世界观设计和关卡设计,也就是说它的主要优势在于玩法。

所以,陈陌直接拿出超级马里奥奥德赛,对于玩家来说,接受起来也不会有任何困难。

这次的概念稿写的时间比较长,因为超级马里奥奥德赛是一款堪称经典的游戏,陈陌也必须好好考虑,怎么才能让苏瑾瑜和钱鲲他们明白这款游戏的核心乐趣所在。

……

第二天,陈陌带着已经写好的sitch设计初稿去找周江平。

在看到这份设计稿之后,周江平非常惊讶。

竟然这么详细

以周江平看来,这份概念稿已经比他们公司的许多专业人士做的还要更加专业了,而且对于一些看起来无关紧要的细节方面,陈陌都做了非常明确的标注。

比如在两个手柄上,陈陌注明了它们的一些基础的艹 作方式以及一些特殊的功能。

把摇杆推到底和只推一点点,应该是两种不同的艹 作,按下摇杆也是一种不同的艹 作。

两个手柄在安装到屏幕上及拆下后,以及单人模式、双人模式中都会有不同的艹 作方式,这一点陈陌也进行了详细的解释。

其他的一些细节陈陌也都标注的非常清楚,比如在sitch的屏幕上方位置,陈陌画了一个十多厘米长的散热口。

同时,对于触摸屏的手感、按键的触感和机体的耐摔程度等方面,陈陌也都有相应的要求。

最让周江平感到震惊的一点是,陈陌竟然对游戏卡带都有相应的要求

“苯甲地那铵这是什么”周江平震惊地问道。

陈陌解释道:“这是一种苦味剂,是世界上已知最苦的物质。”

周江平都惊了:“这都可以为什么要在卡带上面涂这种东西”

陈陌解释道:“因为这种卡带比较小,有可能会被儿童或者宠物吞食,所以添加了这种苦味剂用来防止误吞。不过你不用担心,它是绝对无毒的。”

周江平有些疑惑的说道:“真的能起到防止吞服的作用吗”

陈陌露出一个意味深长的微笑:“没关系,等成品做出来之后可以给你舔一舔,体验一下世界上最苦的物质到底有多苦。”

周江平:“……”

第496章 超级马里奥奥德赛设计概念稿一更

陈陌又和周江平讨论了一下具体的设计。

其他的都还好说,主要是一些核心部件。

在陈陌的前世,sitch有很多部件都是为了集成和功耗比而制作的,在市面上根本就买不到。这些部件对于陈陌而言,必须重做。

而且在前世,有很多技术都是需要专利的,比如体感技术,如果真的全靠买的话,那确实是一笔很大的开支。

对于这些,陈陌和周江平也商量了一些大致的对策。由于这个世界的技术水平更高,而且和陈陌前世的技术并不完全一致,所以很多设计其实有相应的替代方案。

包括hd震动和体感元件这些对于游戏影响比较大的设计,周江平都尽力确保可以有相应的替代方案,而且不会影响sitch的手感。

甚至凭借着平行世界中的一些黑科技,反而在某些程度上会有所超过。

而且,sitch的机身也可以做的更薄一些,边框也更小一些,这些也都算是一种改进。以平行世界的科技水平来说,这些改进都并不算困难。

当然,具体的设计还需要在之后进行持续的改进,这是一个比较长期的工作,在真正的样机制作出来之前,陈陌也不清楚这款掌机到底能做到什么程度。

……

回到体验店之后,陈陌开始写超级马里奥奥德赛的设计概念稿。

对于陈陌而言,这款游戏的制作难度远高于之前的其他所有游戏,最大的难度在于美术品质、动作和关卡设计。

超级马里奥奥德赛是一款箱庭游戏,奥德赛中每个大关的通关方式都很简单,只要搜集到足够的月亮,启动奥德赛尔号,前往下一个地图就可以了。

因此通过关卡并非玩家的首要任务,寻找蛛丝马迹、获得月亮才是最关键的事情。

而在超级马里奥奥德赛中,月亮的隐藏方式极为自然,而且密度非常高,一个不大的地图甚至能够嵌入将近一百个月亮,这让玩家在奥德赛中寻找隐藏的乐趣远远大于其他的沙盒游戏,连塞尔达的呀哈哈种子都略逊一筹。

同时这些关卡还必须给玩家一些难度上的挑战,允许玩家使用多种方式通关,而不是只有一条线性的路线,让玩家们可以充分的发挥自己的才智。

如果说世界上关卡设计水平最高的游戏,超级马里奥奥德赛就算不是第一名,也足以排进前列了。

超级马里奥奥德赛的许多场景都是基于现实来创造的,例如纽敦市对应纽约,沙漠之国以墨西哥为原型。

游戏的场景也不是一开始就确定的,在陈陌的前世,超级马里奥奥德赛的开发人员是首先为这个关卡设计一个核心玩法,然后再考虑如何把场景套进去。

比如,设计者想要设计一个让马里奥移动变慢的场景,就自然而然地想到了沙漠。而他们又不想采用埃及金字塔这种已经有些烂大街的场景,那么墨西哥沙漠就成了非常自然的选择。

马里奥自身拥有非常强的能力,诸如扔帽子、跳跃等等,因此很多玩家过关的方法与游戏一开始设计的并非完全相同,很多有趣的玩法是玩家自行摸索出来的。

同时,超级马里奥奥德赛把收集玩法做到了极致。

在奥德赛中有金币、紫se 硬币和月亮三种收集元素,每种收集元素有不同的作用,获取难度也各不相同。

以金币为例,奥德赛中金币有实际的意义,比如购买物品、购买线索等,所以吃金币这个行为本身激励着玩家进行行动。

相比于月亮和特殊货币来说,在挑战中所有的金币放置点,基本上都可以让玩家没有什么压力地吃到,就像用于挑战之后的小甜点,让玩家得到阶段性胜利之后的甜头。

但是这个甜头又不是硬塞给玩家的,而是需要玩家动手去拿。

也有一些挑战,即使失败也毫无代价,金币就成为挑战之中的甜点,既能起到激励玩家的作用,也不至于让玩家觉得挑战过于简单。

而且在一些“非主流”玩法和艹 作的过程中,玩家可以只用基本的跑和跳完成任务,也可以用特殊的技术来达成基本艹 作做不到的效果。这些艹 作会减少通过挑战所花费的时间,对于玩家而言,也是一种很好的激励。

超级马里奥奥德赛的复活点设计也非常精巧,因为在游戏中,一旦挑战失败就要回到原点,而复活点就是路程中的原点,复活点路程设计得越长,玩家失败时感受到的挫折感也就越强烈。

通过这些复活点的设计,可以很好地把控玩家情绪,调节游戏的难度。

在玩家获取月亮的过程中,充满了很多明面与暗面的奖励。

在明面上,玩家到达终点就可以获得月亮,但事实上,很多关卡中还隐藏着另一个月亮。

在超级马里奥奥德赛中的绝大多数挑战关卡中,都藏着不止一个月亮,而第二个月亮的放置地点也都非常用心,玩家在找到之后不是大呼坑爹,而是像挖到宝藏般的兴奋与开心。

对于超级马里奥奥德赛来说,只有全收集才算是通关。这款游戏的主线,是为了让所有人享受游戏而设计的,换句话说,它的主线只相当于是教学剧本,完成主线后才是游戏的真正开始。

奥德赛的主线其实只是游戏给出的简单、普通难度的挑战,真正让玩家感受到游戏所有机制的挑战则是全收集。

可以说,只完成主线的话,才体验了游戏20的禸 容甚至还不到,而剩下的禸 容,无论质量还是难度,都不会比这20的禸 容差,甚至还会更好。

像某些游戏的全收集元素,其实就是在强行增加游戏时间,让玩家多跑跑地图而已。

这些游戏的地图上有密密麻麻的收集点,跑过去碰一下,看看图片就结束了,数量适当的话还会觉得有趣,但是一旦超过某个数量,就会让人感觉这像是在做任务一样,又枯燥又毫无意义。

而对于奥德赛来说,收集就是这个游戏真正的主菜,而且做得非常出se ,不同的月亮难度梯度分得很开,有些一眼就能看到,有些必须找找才能得到,有些必须经过非常困难、不断练习的挑战之后才能得到。

低难度的收集可以保证入门玩家也能非常轻松但不失挑战地通关,而高难度的收集才是这款游戏真正禸 核的禸 容。

对于陈陌而言,想要把这一切全都完美地复现出来,还是有一定的难度。

第497章 为switch量身打造的游戏二更

超级马里奥奥德赛一共有17个场景,包括帽子国、瀑布国、沙之国、湖之国、森之国等等,每个场景都有一定数量的月亮,而在通关后会解锁更多的月亮。

在超级马里奥奥德赛中,所有月亮的总数达到了860个以上,至于金币和特殊货币的数量就更多了。这些元素隐藏在地图的各种隐藏位置,想要复现的话,需要大量的记忆回放药水。

好在陈陌之前的囤货比较多,所以还够用,否则就只能自己一点一点从头规划关卡了。

超级马里奥奥德赛是一个箱庭游戏,每一个小场景相对独立,所以做起来也并没有特别复杂,在规划好所有的道具和布怪的位置之后,开发的难度大大降低。

在写设计概念稿的时候,陈陌借助着记忆回放药水都感觉到各种元素非常庞杂,可想而知在真正制作的时候,需要耗费多大的精力

此外,游戏中还隐藏着大量的彩蛋。比如在大都会中,这个关卡充斥着大金刚的彩蛋。比如城市中的出租车,车牌是1981nd,这应该是纪念1981年,马里奥和大金刚的首次亮相。

此外,超级马里奥奥德赛中还有很多的背景音乐也都是彩蛋,比如都市国的迷你小车,挑战时的音乐和超级马里奥三中的卡牌游戏音乐一样;刚开始小车比赛时,还会听到超级马里奥赛车的背景音乐。

显然,平行世界中的玩家们不可能理解这些彩蛋,这不得不说是一种遗憾。

但是,陈陌肯定不可能把整个马里奥系列作品都搬过来,因为有一些马里奥系列的游戏,以现在平行世界的设计理念来看其实已经有些过时了,搬出来也没有什么意义。

把这些彩蛋看作是超级马里奥奥德赛游戏禸 容的一部分,作为游戏的一种多样化补充,其实也还不错,毕竟在陈陌的前世,很多人完全没玩过超级马里奥的前作,但也丝毫不影响他们对于超级马里奥奥德赛的喜爱。

相信很多玩家在遇到三维变成二维化的二向箔攻击时,应该也会感到非常的惊喜,即使他们没有玩过初代的马里奥作品。

此外,关于美术、音乐风格方面,陈陌也写得非常细致。

包括背景音乐,陈陌干脆把这款游戏中比较重要的背景音乐旋律全都写了出来,只是一些细节有待细化。

……

很快,设计概念稿写好了。所有人都被陈陌召集起来开会。

对于这次的新游戏,大家也都已经听到了一些风声,不过大家让更感兴趣的是,陈陌说这会是一款掌机游戏,但是掌机是什么样的

很快,陈陌解答了大家的疑惑。

这次的设计概念稿包括两部分,一部分是 sitch的设计概念稿,另一部分是超级马里奥奥德赛的设计概念稿。

显然,这两个概念稿一起讲,才能让大家更好地理解这款游戏到底为什么最适合掌机。

陈陌首先为大家介绍了两个手柄上各个键的作用,比如左摇杆控制人物移动,右摇杆控制视角;可以下蹲、可以跑、可以扔帽子,也可以跳。

同时,玩家在挥舞手柄做出一些特殊的手势后,可以让马里奥做出一些特殊的动作。比如在攀爬的时候,如果挥舞手柄,就可以让马里奥爬得更快。

此外还有三级跳、远跳、翻滚、身体攻击、撞地、后空翻、侧空翻等