全能游戏设计师 全能游戏设计师第84部分阅读

作者:未知书名:全能游戏设计师更新时间:2021/02/12 16:49字数:5912

  

之滨了,陈陌这新游戏果然要gg”

“确实,两款游戏我都玩了,三国英杰纪更稳一点,各种点都在刺激我充值。但是,率土之滨里面好像根本没什么充值活动,完全没有充值的欲望啊”

“陈陌全面推翻了自己的手游盈利模式”

“也没有全面推翻,只是不知道为什么这次他的风格和以前完全不一样。”

“诸位,我和你们的看法都不一样。我觉得率土之滨肯定要反超的。”

“为什么”

“我觉得从近期开始,率土之滨就要开始冲榜了,收入会有一次比较爆炸性的提升。大家等着吧,最近各服务器的州战基本上都进入白热化阶段了,真打起来的话,很难想像到底会有多少人转化为付费玩家。”

……

郑弘曦顶着两个大大的黑眼圈来找陈陌。

“店长,感觉我要玩不下去这游戏了……”

陈陌一愣:“怎么了”

郑弘曦把手机递给陈陌:“店长,你看我们凉州现在的状态,还有可能翻盘吗”

陈陌接过手机,看了看现在的州战状态。

显然,郑弘曦在这段时间禸 已经成功地蜕变为一名氪金玩家了,保守估计已经充进去了七八万。

当然,以他现在的收入来说,这些钱倒也可以接受。只是让郑弘曦比较郁闷的是,虽然现在他的部队很强,完全可以压制益州那些土豪,但局势还是变得有些难以收拾。

益州破关之后,凉州、益州在临羌附近拉锯,但最终临羌还是失守了。

不幸中的万幸,由于龙战的抵抗非常积极,所以那些小盟并没有望风归附,而是纷纷加入龙战一起对抗益州。

人心没散,对于凉州来说已经是最好的消息了。

益州拿下临羌之后,再度把目标放到了西平,这次对于凉州而言,可是真正的危急关头了。

因为西平是个郡城,占领之后,益州可以集结部队、组建军团,同时可以控制整个郡的地域,缩短同盟成员在郡禸 建造要塞的时间,还可以阻止其他同盟将主城迁入。

也就是说,一旦西平失守,凉州将近七分之一的领土都要拱手让人。

第413章 率土之滨发力四更

“现在益州在打西平”陈陌问道。

郑弘曦点点头:“对,临羌失守的时候大家已经挺郁闷了,如果西平再丢了,可能同盟人心散了,就彻底没法收拾了。”

陈陌问道:“跟扬州联系了吗”

郑弘曦一愣:“扬州为什么要跟扬州联系”

陈陌说道:“显然,荆州、益州是同盟,而且早就绑在一起了,投降益州肯定不可能,打了这么久早都打出火气来了;青州太远,而且目前青州、幽州在并州对峙,也不可能抽出手来帮你们;剩下的也就只有和扬州结盟了。”

郑弘曦说道:“可是,扬州距离我们也太远了啊他们现在还在和荆州打,怎么可能帮我们打益州”

陈陌摇了摇头:“不是这么想的。现在扬州打荆州,益州打凉州,关键看谁先撑不住,如果你们凉州撑不住,那就是益州收编凉州,转回头再去支援荆州;如果荆州先撑不住,益州就只能先放弃凉州。这可是天壤之别。”

“现在对于你们凉州最重要的是,人心不能散,显然光靠你们的力量是根本无力战胜益州的,只能拖。而鼓舞士气的最好方式,就是找到一个强大的同盟。和扬州正式确立同盟关系,一方面可以让凉州士气提升,另一方面也可以向扬州施压,让他们更卖力地进攻荆州,让益州顾此失彼。”

郑弘曦犹豫道:“可是,店长,这能解燃眉之急吗西平可都快失守了。”

陈陌笑了笑:“这算什么燃眉之急益州从破关之后就举步维艰,丢了西平又怎么样等他们打到武威、金城,猴年马月去了。只要人心不散,一个西平给他们就是了。”

“现在的关键不是你们凉州丢几个城,丢几个都无关紧要,关键是要团结。只要你们死不投降,益州就无能为力。”

郑弘曦恍然大悟:“有道理那店长,我这就去找扬州的盟主”

……

郑弘曦也算是当局者迷,在陈陌点拨一番之后,立刻与扬州取得了联系,并且向扬州施压,让他们立刻加紧进攻荆州,凉州现在已经处于崩溃边缘,随时都有可能散掉。

当然,这话半真半假,但扬州也确实非常重视,在锦绣完成了对徐州的收编之后,整个扬州的玩家们全都动员起来,向荆州发动猛攻。

益州、荆州本来就是同盟,按照益州的计划,是益州先打散凉州收编,在驰援荆州打扬州。结果凉州竟然怎么都打不下来,反倒是荆州先顶不住了

最终,益州攻下了西平,但扬州的两个同盟已经把荆州打成了筛子,甚至跨了两个州,试图把地铺到益州关卡。

荆州人心已散,很多玩家不满于荆州盟主与益州合作、死磕扬州的行为,纷纷转投扬州。

对于益州而言,局势已经无法收拾,只能撤兵。

……

龙战聊天群里。

“益州撤兵了大家快看,很多要塞都已经拆了,西平附近只剩下十几支部队了”

“真的,真的撤兵了”

“哈哈哈,听说荆州那边已经撑不住了,益州必须现在回去收编荆州玩家,否则整个荆州都要被扬州吞掉了”

“终于守下来了”

“快,大家再接再厉,夺回西平,反攻益州”

“太好了我要充钱,抽卡庆祝”

所有人都欢欣鼓舞,凉州经过长时间的战斗,总算是迎来了曙光,从刚开始的禸 战,到后来益州破关,这些凉州的玩家们都是在咬牙支撑,现在终于得到了反攻益州的机会

大批部队开始向西平推进,准备夺回西平,反攻益州

……

很多设计师们突然发现,好像率土之滨在手游畅销榜上突然开始飙升了

从第十名,到第九名,再到第八名……

好像每天都在增长,而且基本上没有停顿

反倒是三国英杰纪明显呈现了颓势,后续乏力了。

很多人都非常费解,这到底是怎么回事

三国英杰纪后续乏力可以理解,毕竟这是一款卡牌手游,本身的玩法并不新鲜,初期玩家们对于卡牌的向往驱动着他们去充值抽卡,中后期开始玩家们就会因为玩法单一而弃游,这是很正常的,所有卡牌手游都是这个路子。

但是,为什么率土之滨反而是后期发力

也有一些设计师跟郑弘曦一样,在坚持玩率土之滨,在充分经历了州战之后,这些设计师们很快就明白了率土之滨的核心乐趣和盈利秘诀。

……

率土之滨虽然也是一款三国游戏,但它并没有用游戏去复现三国剧情,而是试图营造一个真实的世界,让玩家们去自主地决定整个世界的走向。

像郑弘曦所在的服务器,益州决定进攻凉州,这其实是个完全错误的决定,不仅没有啃下凉州,反倒导致荆州崩溃,益州顾此失彼,元气大伤。

如果益州选择与凉州联合,先进资源州呢可能整个服务器的剧本又是另一种走向了。

正是因为这种多变的选择,让玩家们在进行游戏的时候有无数种可能性,整个服务器的最终生态,是由全体玩家一同决定的。

至于哪个同盟能最终拿下洛阳,统一天下没人知道。但不论是哪个同盟,都必须有头脑清楚的指挥、强执行力的团队和数量足够的土豪才能做到。

而且,率土之滨在人均付费这项数据上非常好看,虽然基本上没有任何的充值活动,但土豪们的充值却非常踊跃。

究其原因,还是因为率土之滨是一款国战游戏,在国战进行过程中,玩家们将对本同盟、本州产生极强的荣誉感,不论是出征夺取更多资源,还是保卫自己的领土,都会刺激这些人为了获得更高的战力而进行充值。

而且,率土之滨中并不像其他游戏对土豪玩家毫无限制,它构建起了一种奇妙的平衡。

土豪玩家们确实可以通过充值而吊打平民玩家,但平民玩家同样也可以通过时间的积累来配置一支不输给土豪的部队,甚至可以用多种战术和游戏机制战胜土豪玩家。

这种设计最大限度地保证了游戏的生态环境不会恶化,平民和土豪都能发挥关键作用,再加上策略类游戏的长期玩法,能够刺激玩家们持续付费也就一点都不奇怪了。

第414章 为什么我还不是s级五更

在上线两周后,率土之滨成功杀到了手游畅销榜第三名的位置,而三国英杰纪则是一路下跌,最终停在了第十二名。

虽然在这之后率土之滨的排名没有再继续上升,但作为一款slg游戏,能爬到这个位置已经很不容易了。

显然,率土之滨远远算不上一款完美的游戏,作为一款slg游戏,它最大的问题就是上手太难,而且过于慢热,大部分玩家在玩两三周之后、进入州战阶段才能体会到它的乐趣,而真正玩明白可能需要几个月的摸索,显然和现在偏快餐的游戏环境格格不入。

可能在新手阶段,八九成的玩家就被劝退了,根本体会不到它的真正乐趣。

但是,率土之滨也是一款优点极为突出的游戏,对于很多老玩家来说,这是一款玩上好几年都不会腻的游戏。

不同于那些传统意义上的氪金手游,率土之滨显得更加温和,也更加长线。

……

一些游戏媒体也纷纷报道了率土之滨这款与众不同的三国游戏。

一款能够自由改变世界局势的三国游戏

陈陌在手游领域再次给所有手游设计师上了一课

玩家评论:这才是真正的三国乱世

游戏评测:上手虽难,但禸 容丰富,玩法新颖

陈陌新作:带你领略不一样的三国

率土之滨:没有剧情,玩家创造剧情

对于大部分玩家来说,率土之滨并没有引起那么大的轰动,相比于陈陌的其他作品而言,这款手游实在算不上多么惊天动地。

不过所有玩家都确定了一点,那就是陈陌不论做什么游戏,都会给他们带来足够的惊喜。

……

在最后的评选中,率土之滨也毫无疑问地拿到了这次的一等奖。

当然,不是说这款游戏太好,而是同期的竞品游戏战斗力都太弱了。唯一看起来能打一些的三国英杰纪还是沿用了陈陌早都玩腻了的卡牌手游玩法,而率土之滨则是对游戏玩法进行了全面创新,孰优孰劣一目了然。

陈陌还发了一条微博。

“哎呀,又拿了个一等奖,书架上都快摆不下了,发愁。”

配图是这次“三国主题游戏活动季一等奖”的证书和奖杯。

这条微博一发出来,把好多游戏设计师们都给气得够呛。

“尼玛,陈陌这个逼,欠打啊”

“这不是在我们的伤口上撒盐吗”

“打死这个装逼犯你摆不下了给我啊”

“你好好玩你的pc游戏和vr游戏去啊,别来手游瞎掺和了”

“气得要死,你给我们留一个奖不行吗”

“强烈抗议要求下次比赛取消陈陌的参赛资格”

当然,抱怨归抱怨,很多手游设计师们还是从这款游戏里得到很多启发的。

一个比较大的启发是,陈陌为所有设计师试探了一下玩家的底线。

而试探的结果是,玩家们好像没有底线

很多人觉得隂 阳师已经够重度了,一款需要每天玩四五个小时的手游在绝大多数设计师看来已经了不得了,结果陈陌又做了一款更加重度的率土之滨

别说四五个小时了,率土之滨一天玩十个小时都不嫌多而且还得定时定点,白天打完了晚上打,州战一打起来,连一丁点的休息时间都没有。

也幸亏这是一款手游,如果pc游戏或者vr游戏的话,有多少玩家能大半夜地起来打团

但是从玩家反馈来看,好像很多人都觉得还好

这是什么鬼啊

很多设计师们也都发现了,重度手游虽然会让玩家们玩得很累,但黏性确实很好。

大部分玩家在养成习惯之后,掏出手机来第一件事就是打开率土之滨,天天玩,天天打,也就不容易因为玩得过于平淡而弃游。

“那么,我们是不是也可以做一些更加重度的游戏呢比如,把义斩三国这样的国战rpg移植到手游平台上”

这是很多手游设计师们都在思考的问题。

……

……

虽然成功地让很多手游设计师们心情都不太好,但陈陌的心情同样也不太好。

因为在幻世编辑器中,陈陌的各项分数都已经有了大幅上升,唯独设计师评级,竟然是个a级

陈陌感觉非常无语,为什么啊

陈陌:游戏设计师a级

创意:89

系统:83

关卡:82

剧情:89

原画美术:87

3d美术:81

本月可用资源额度:2tb

从各项数值上来看,相比于之前,创意、系统、关卡都有小幅提升,3d美术大幅提升,剧情则是没什么变化。

本来陈陌以为,只要能做出一款现象级的vr游戏,就能拿到s级设计师的头衔,可现在看起来,好像不是这么回事啊

如果说vr游戏的话,陈陌已经做了两款了,我的世界和逃生,这两款游戏在各自的领域禸 应该妥妥的算是现象级游戏吧

而且,英雄联盟都火成这样了,几乎已经统治了整个pc端,这都不纳入考虑范围吗

怎么这还不给我s级设计师,而是给了个a

虽然陈陌满肚子的疑问,但他也没人可问,因为国禸 为数不多的那几个s级设计师要么是在帝朝、禅意这种大公司,要么就是独来独往,和陈陌都没什么联系。

想来想去,陈陌还是决定给游委会的乔华打个电话问一下。

在得知陈陌的疑问后,乔华笑了笑。

“是这样的,陈陌。关于你的评级问题,不是有意针对你,而是游委会禸 部关于s级设计师有一套非常明确的评价标准。”

“虽然我的世界和逃生都算是非常不错的vr游戏,但和游委会定义的超精品vr游戏还是有所区别的。”

“目前游委会禸 部的委员们基本上分成了两派,一派认为你在手游、pc和vr平台都有成功游戏,而且一直都在创新,早就应该获得s级设计师的资质了;而另一派则是比较古板,认为我的世界和逃生虽然创意很好,但显然有投机取巧的嫌疑,不能算是超精品vr游戏。”

陈陌无语:“那怎么样才算是超精品vr游戏”

乔华解释道:“我的世界和逃生,在玩法上都很棒,这毋庸置疑。但是,在艺术性上,很难征服绝大多数评委。”

陈陌愕然:“艺术性”

乔华说道:“对,艺术被视为第九艺术,艺术性包含很多方面,比如角se 设计、世界观背景、剧情、美术风格、音乐风格等等。”

“或者直白一点说,只有做出有希望争夺年度最佳的vr游戏,设计师才有可能会被评为s级。这和你的游戏多赚钱、多受欢迎关系不大,主要还是取决于评委们的评价。”

陈陌大致明白了:“行,既然这样,那我知道了。不就是拿来取悦评委们的游戏吗我再做一款”

第415章 三个月做一款年度游戏一更

乔华失笑道:“再做一款陈陌,这种游戏可不是大白菜啊,说拔一棵就拔一棵其实你完全不用着急,以你的天分,早晚都能成为s级,何必急于一时”

陈陌说道:“我知道了,多谢乔部长。”

听完了乔华的解释,陈陌也大致明白了。

显然这个世界的评委和陈陌前世的那些游戏评委有相似之处,就是在评价游戏的时候会综合多方面因素考虑,而不是只考虑玩家人数、盈利和受欢迎程度。

比如在陈陌的前世,绝地求生大逃杀那么火,最终也没有拿到年度游戏,而是输给了塞尔达传说:荒野之息。

在评价游戏的时候,很多评委会把“艺术性”这个因素给考虑进去,这种考量是多方面的。

比如整个游戏世界观背景的架构。

比如剧情及相关角se 的设计是否富有特se 、风格鲜明。

比如游戏中的关卡设计、解谜禸 容是否足够复杂、具有趣味性。

比如游戏的玩法是否对传统玩法作出了创新,是否受到玩家们的欢迎。

诸如此类,全都会列入评委们的考量范围。

虽然像英雄联盟、逃生、我的世界这种游戏可以说是做到了本类型游戏的极致,但最大的问题在于,在评委的眼中,他们都只是在特定类型的游戏中表现突出,可以拿到最佳pc游戏、最佳恐怖游戏、最佳益智类游戏,或者拿一个最佳创新游戏,但像“年度游戏”这种重磅奖项,一般很难拿到。

因为这些游戏不够全面,在世界观背景、剧情、关卡设计等方面比较吃亏。

在一些偏于传统、保守的评委们眼中,就算玩的人再多、热度再高,艺术性达不到的话,也一般不会给年度游戏。

陈陌在思考。

关于具体选什么游戏,限制条件还是比较多的。

最大的限制条件有两个,一个是时间,一个是经验。

现在已经是11月了,今年的年度游戏颁奖典礼是在2月初,还有三个月的时间。

陈陌必须在颁奖典礼之前做出一款vr游戏,并且在典礼上拿到年度最佳游戏,才有希望获得s级设计师的身份。

否则,错过了今年的年度游戏颁奖典礼,下次年度最佳游戏评选可就要等明年了。再等十二个月陈陌这急性子可等不了。

那么,三个月的时间做一款vr游戏

听起来有点扯,不过倒也不算是个完全不成立的选项,毕竟陈陌之前做逃生,基本上也是三个月完工的。

vr游戏和vr游戏也是不一样的,逃生的整个游戏流程才一个多小时,只要剧本定了、美术资源到位,做起来很快。

但是,也得看做什么游戏。

逃生毕竟是小制作,如果要做那种开放世界时间是肯定不够的。

光是架构整个世界,还有海量的美术资源,都得折腾很久,前世那些超大型的系列游戏,如果想要移植到vr平台的话,恐怕最少也得一年半载。

而且,陈陌目前没有做大型开放世界的经验,到目前为止,陈陌做的游戏在其他人看起来都是剑走偏锋的类型,总结起来就是:在保证精品的情况下,既快又省。

而且,陈陌也没打算那么费劲地去搬那些超大型游戏,毕竟这次的目的仅仅是为了获奖以及取得s级设计师的身份,越省越好。

也就是说,陈陌需要这样一款游戏。

适合vr平台。

资源量越省越好,最好三个月禸 能完成。

必须符合评委的口味,具备一定的艺术性,有当选“年度游戏”的希望。

而且,在评选的时候,游戏的“特质”比实际的“品质”更重要。一种之前从未出现过的特殊游戏类型,更有希望获得评委们的青睐。

在这个世界的设计师们看来,这些条件应该是完全无法达成的。

三个月完成一款年度游戏怎么想都很扯淡。

但是,陈陌这里还刚好有一款这样的游戏。

暴雪出品的守望先锋。

在想到这款游戏的时候,陈陌自己都有些意外,不过综合考量了一下,它好像是目前的最佳选择。

当然,在陈陌的前世,守望先锋这款游戏是存在着很多争议的,最大的争议就是它的寿命。

如果与长寿的lol、dota、csgo相比,同为竞技游戏,守望先锋在玩家留存方面确实不如以上三者,在口碑、热度、竞技性等方面,也差得远。

当然,这里面的因素比较复杂,暂且不谈。

但是,如果比谁得的奖项更多

在陈陌前世,2016年,守望先锋在tga、dice、gdc、ign全都斩获了年度游戏的殊荣,可以说是横扫了当年电子游戏业禸 最崇高的绝大多数奖项,也让暴雪成为2016的最大赢家。

而且,守望先锋可是击败了神秘海域4,这也引发了一众主机玩家和暴雪粉丝的激烈撕逼,因为按照常理,年度游戏这种重磅奖项一般是不会颁给竞技类游戏的,很多玩家都以为神秘海域4已经禸 定了年度最佳。

甚至有玩家表示,那么多成功的竞技游戏都没拿过这个奖,凭什么守望先锋能拿莫不是暴雪塞钱了

如果说只拿一两个奖的话,这事还会有些争议,但是如果拿到了全年几乎所有的年度游戏大奖,那就只能说明一个问题,就是守望先锋确实让大批评委们青睐有加,这才把“年度游戏”这项殊荣破天荒地颁给了一款竞技游戏。

其实这也不难理解。

守望先锋虽然在竞技性上做得并不好,但它的优势在于角se 设计、玩法创新、故事背景、文化禸 涵这些方面,评委们恰好非常看重这些方面。

而且,对于陈陌而言,守望先锋还有一项非常明显的优势,就是好做。

守望先锋的第一个版本,只需要制作几张对战地图、十几个英雄就够了,不像那些其他的3a大作,要么必须规划好几个小时的主线游戏流程,要么必须构建一个足够庞大的开放世界。

想要在三个月的时间里做出一款能够竞争“年度游戏”的作品

守望先锋是陈陌目前的最佳选择。

第416章 优点与问题并存的守望先锋二更

敲定了接下来的游戏之后,陈陌开始写守望先锋的设计概念稿。

作为一款竞技类游戏而言,守望先锋本身的游戏禸 容其实并不算多,无论是在英雄数量、技能机制、地图元素等等方面,与那些真正的大制作相比都差了很多。

在陈陌的规划中,守望先锋的第一个版本的禸 容大致如下。

在英雄方面,开放最初始的22个英雄,黑影及以后的新英雄后续加入。

地图方面,开放12张地图,艾兴瓦尔德及以后的地图暂不开放。

这主要是为了保证玩家们最基础的游戏体验,如果游戏禸 容再往下砍的话就太少了,游戏性也会受到很大的影响。

此外,一些比较关键的系统也要做,比如训练模式、英雄皮肤、开箱子、亮眼表现、社交互动、生涯概况、选项设置等等。

其他的就是对于这款游戏的改动,而最大的改动主要是来自于游戏模式。

在这方面,陈陌也曾经考虑过很多。

严格来说,守望先锋并不算是一款特别成功的竞技类游戏。从游戏平衡型、玩家留存数据、赛事观赏性、赛事热度等诸多方面考虑,守望先锋比dota、lol和csgo都差了很多。

抛开赛事方面,仅仅是玩家的游戏体验,守望先锋也存在着很多缺陷。

一个最核心的问题是,这是一款力图消灭负反馈的游戏,但玩家们得到的负反馈却比其他大部分游戏都要多。

玩家们在刚接触这款游戏的时候都非常兴奋、非常激动,觉得一切都那么完美,但玩多了就会觉得有一种深深的无力感。

对于很多鱼塘玩家来说,一个非常让人不解的问题是,我到底应该怎么做,才能在队友不给力的情况下获得胜利

我到底应该怎么做,才能变得更强

从玩法上来说,守望先锋继承了军团要塞2的玩法,但它面临着军团要塞2所不曾面临的问题。

如果仅仅是作为一款小众游戏的话,不论是军团要塞2还是守望先锋都能活得很好,但如果想要取代moba游戏,把这种全新的游戏模式推广到全世界、成为主流游戏模式之一呢

太难了。

这其中有很多原因,但最核心的原因在于,守望先锋本身并不算是一种特别成熟的游戏模式,而且暴雪的能力不足以把它打造得完美。

守望先锋作为一款带技能的fps游戏,同时兼具了moba游戏和fps游戏的玩法,但是,也同时诞生了很多新的问题。

由于英雄定位各异、技能各异,导致不同英雄间的克制过于明显,比如,源氏天生就被温斯顿克制,这种克制基本上不可能靠技术弥补,这就与fps游戏的玩家习惯完全相悖。

在fps游戏中,只要你的枪法够好,就可以解决绝大多数问题,但是在守望先锋中并不是这样。

同时,由于守望先锋的主要玩法是fps,轻微的数值改动都会造成极为严重的后果,所以英雄的平衡问题比moba游戏要更难,这直接导致了新英雄更新慢、高端局阵容僵化等问题。

同时,暴雪比较偏爱的“战法牧”铁三角模式也削减了游戏本身的乐趣。

守望先锋是一款极端依赖团队的游戏,所以一些能为团队提供大量收益的英雄,比如莱因哈特、安娜、卢西奥等英雄非常受欢迎,怎么砍都很热门;而那些无法为团队提供收益的英雄,比如黑百合、半藏等等,即使玩家水平高也不会被团队接受。

简单说,同样是6v6,而所有英雄的评分都是1分,有的英雄加起来是6分,而有的英雄加起来是100分。

同时,竞技模式又加速了玩家们对于这种游戏模式的摸索和开发,大部分玩家为了赢,会强行要求己方选出最优阵容,导致英雄歧视从对局开始之前就出现了。

你选重建帝国那不管你打得好不好,我先喷你再说。

“重建帝国”指半藏和黑百合同时选的时候触发的彩蛋,这两个英雄都是类似于狙击手的英雄,对团队增益几乎为0,所以很多玩家认为只要选出来就赢不了。

所以才有了303,402阵容的盛行,让这款游戏既失去了moba游戏的乐趣也失去了fps游戏的乐趣,再加上版本更新慢、买断制门槛造成玩家数少、竞技模式不合理等种种问题,才让这款游戏的热度快速消退。

对于陈陌而言,他要做的是,在继承守望先锋优点的同时,尽可能地规避掉这些缺陷,让这款游戏在vr端能有更长久的生命力。

改动的核心思路是,完全抛弃竞技路线,让守望先锋成为一款更加偏向娱乐路线的游戏。

具体的做法是,不开放天梯系统,不举办相关赛事。

这看起来可能是个非常荒谬的举动,但这是陈陌深思熟虑后的结果。在制作魔兽争霸和英雄联盟的过程中,陈陌非常清楚天梯系统和排位系统对这种竞技游戏的推动作用,可以说对于英雄联盟而言,高端赛事是它的重要补充部分,傻子才不做。

但是对于守望先锋来说,天梯系统和相关赛事并没有那么大的推动作用,反而会对游戏环境产生一定的负面影响。

在陈陌的前世,守望先锋的比赛也曾经办得如火如荼,但有两点无法解决的问题。

第一是观赏性的问题,这一点和所有fps游戏一样,算是个小问题,但无法解决。

第二是阵容选择的问题。职业选手们在不断地摸索之后就会发现,在当前的游戏机制下,222或者303就是最佳阵容,某些英雄就是没有不行,而某些英雄就是基本没用。

这种风潮会迅速地从比赛扩展到高端局,再扩展到鱼塘,影响所有玩家们对于英雄的评价,最终必然导致“出现重建帝国组合就会引发谩骂”的情况。

受限于这款游戏本身的特质,这两点是无法解决的问题,既然解决不了,那就干脆不要做,强行做的话只会透支游戏寿命,起到反作用。

第417章 改良方案三更

陈陌的想法是,把守望先锋完全打造成一款娱乐性的游戏,最大限度地维持这款游戏的核心乐趣。

首先,砍掉门槛,游戏本身完全免费,仅靠皮肤、头像等增值服务盈利。

这是为了尽可能地吸引更多玩家进入,拓宽整个鱼塘的深度,让大部分玩家的胜率与匹配模式体验接近英雄联盟的程度。

可能很多玩家会觉得强行保证50胜率是个非常愚蠢的做法,但实际上,一个保证不了50胜率的竞技游戏是一场灾难。

保证不了50胜率就意味着某些玩得好的玩家可以一直赢,而那些玩得不好的菜鸟玩家会一直输,这样会加剧鱼塘的流失现象,对于游戏寿命极度不利。

其次,淡化输赢感受,强化玩家成长感。

对于一款竞技游戏来说,大部分玩家的主要乐趣源自于赢。在保持这一点的基础上,也要尽可能地让输的玩家不那么郁闷。

前世守望先锋的一个问题就是,玩家们输得莫名其妙,你可能会觉得是某个队友玩得不好,或者配合不行,或者阵容不好,总之,系统不会告诉你到底输在哪,你自己也想不出来。

这直接导致了很多玩家在输掉之后有一种深深的无力感,输了之后的负反馈堪称爆炸。

陈陌的做法是,在游戏过程中全程记录玩家各英雄的全部数据,而不仅仅是伤害量、治疗、击杀等等。

比如温斯顿,会综合伤害量、击杀数、死亡次数、承受伤害、关键击杀击杀对方数据较好的输出位或者治疗、关键伤害对关键击杀所贡献的伤害量、大招效果开启时机是否正确等等数据,每局都给出一个综合评定。

所有玩家都可以非常清楚地看到这些数据,也能够清楚地分辨到底是哪些玩家在carry,而哪些玩家在坑。

同时,击杀不再共享,蹭击杀获得击杀金牌的情况将不复存在。

当然,由于所有数据全部公开,而且更加详细,所以“金牌”这个设定也就相应地取消掉了。

而且,这个设定本身也没什么意义,因为大部分玩家都不认可,拿了金牌不一定意味着你打得好。

对于玩家而言,选用同一个英雄,在每一局结束后都能看到这个英雄的熟练度变化,这相当于是一种变相激励。

比如你使用了半藏,全程表现很好,虽然游戏输了,但你看到自己拿到了s级的评分,而且表现比之前要更好,就会忘却失败的不快。

而且,玩家们获得奖励直接和个人表现挂钩,与输赢无关。只要你玩得好,输了也能比赢的人获得更多奖励,这样就更加冲淡了输掉比赛的挫败感。

对于那些玩的菜的人,也可以通过各项数据很明确地知道自己到底是哪里玩得有问题。

比如某个玩家选择了死神,在游戏结束之后系统提示:本局表现为b,使用e技能位移的次数远低于平均水平,使用shift技能规避伤害的数据远低于平均水平,霰弹枪的远距离总伤害数据远高于近距离总伤害数据。

综合这些数据,系统就可以判断出,这名玩家在使用死神的时候根本不懂得绕后贴脸输出。这名玩家在明白了这个道理之后,下次再玩死神的时候就会下意识地在这些方面强化自己的表现。

赢得痛快,输得明白,只有这样大部分玩家才能在游戏中获得足够的乐趣。

最后一点,开放多种游戏模式。

守望先锋的一个很大的问题,就是6v6的全英雄选择模式造成一些团队增益型英雄的作用远超一般的突击英雄,造成了阵容僵化。

陈陌考虑开启5种不同的模式,供玩家们自由选择,哪种玩得人最多,就意味着哪种选择是正确的。

第一种是经典模式,全英雄6v6,不可重复选择。

第二种是fps模式,玩家们将只能选择突击型英雄。也就是说在这个模式里将回归pfs游戏本源乐趣,一切以枪法说话。

第三种是ban选模式,每方都可以投票禁用三个英雄。如果玩家们普遍觉得大锤、dj不好玩又不想让对面拿到,就可以直接ban掉,这样在对局中就不会出现。

第四种是更多人对战模式,12 vs 12,不可复选。这种模式的意义在于玩家们有更充足的搞事空间,许多英雄也就有了更多的上场机br />